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Sujets français (1-50 de 126)
Réalité virtuelle -- Bandes dessinées.

1

Livre  
Adèle & Caïn. 1, Infernal week-end
Paris : E. Proust, 2005.
48 p. : principalement des ill. en coul. ; 32 cm.
New York, 2017. La compagnie Zisko règne en maître sur le marché des jeux virtuels, qui sont omniprésents dans la vie des citadins. Lorsque Adèle Beaucourt, une Française embauchée il y a un an, est soupçonnnée d'avoir piraté les fichiers ultra-confidentiels de la compagnie, elle quitte rapidement le pays. Mais en quoi donc consistait exactement sa mission? Et qu'a donc à cacher cette multinationale? Premier tome d'un thriller futuriste dont trois autres opus sont prévus. Un découpage "cinématographique" très dynamique doublé d'un graphisme simple dans la tradition de la ligne claire. [SDM]



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2

Livre  
Alice
Toulon : Soleil, 2010.
47 p. : principalement des ill. en coul. ; 33 cm.
Joueuse émérite dans le monde de la réalité virtuelle, une jeune femme vivant sur Mars fait la connaissance d'une petite fille alors que le sort de la planète s'apprête à reposer sur ses épaules. Solide scénario malgré une fin pour le moins ambigüe. Superbe graphisme à la fois imaginatif et détaillé. [SDM]



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3

Livre  
Alt-life. [1]
Bruxelles : Le Lombard, [2018]
180 pages : principalement des illustrations en couleur ; 28 cm.



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4

Livre  
Alt-life. 2
Bruxelles : Le Lombard, [2021]
156 pages : principalement des illustrations en couleur ; 28 cm.



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5

Livre  
Alvin Norge. 5, Quantum
Bruxelles : Éditions du Lombard, 2005.
48 p. : principalement des ill. en coul. ; 30 cm.
Après avoir créé une femme virtuelle, Kimberly, qui est devenue un virus informatique et après avoir appris l'existence d'un fils constitué de particules électroniques créé par une cyber-secte, Alvin Norge hérite maintenant de la compagnie Quantum d'Alvin Norge, un homme qui s'est transformé en image numérique. Ce dernier a créé un jeu vidéo basé sur le phénomène de la persistance rétinienne. Norge est affecté par ce Syndrome de Shanghai et sa vision est partagée entre la réalité et les images de synthèses. Scénario bien ficelé. Graphisme qui oscille entre le dessin au crayon et à l'ordinateur. Les couleurs reflètent bien l'univers virtuel de l'histoire. [SDM]



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6

Livre  
Amatsuki. 1
Paris : Kazé, 2011.
187 p. : principalement des ill. (certaines en coul.) ; 19 cm.
Suite à une visite dans un musée virtuel sur l'époque d'Edo, Tokidoki, un lycéen médiocre, se retrouve coincé dans le Japon du XIXe siècle. Pour retrouver son monde d'origine, l'adolescent devra affronter deux yôkai, des monstres, rares et mystérieux... [SDM]



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7

Livre  
Amatsuki. 2
Paris : Kazé, 2011.
189 p. : principalement des ill. (certaines en coul.) ; 19 cm.
Suite à une visite dans un musée virtuel sur l'époque d'Edo, Tokidoki, un lycéen médiocre, se retrouve coincé dans le Japon du XIXe siècle. Pour retrouver son monde d'origine, l'adolescent devra affronter deux yôkai, des monstres rares et mystérieux... [SDM]



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8

Livre  
Amatsuki. 3
Paris : Kazé, 2011.
189 p. : principalement des ill. (certaines en coul.) ; 19 cm.
Suite à une visite dans un musée virtuel sur l'époque d'Edo, Tokidoki, un lycéen médiocre, se retrouve coincé dans le Japon du XIXe siècle. Pour retrouver son monde d'origine, l'adolescent devra affronter deux yôkai, des monstres rares et mystérieux... [SDM]



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9

Livre  
Amatsuki. 15
Paris : Kazé, 2015.
1 v. (non pag.) : principalement des ill. ; 19 cm.



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10

Livre  
Amatsuki. 16
Paris : Kazé, 2016.
1 v. (non pag.) : principalement des ill. ; 19 cm.



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11

Livre  
Amatsuki. 17
Paris : Kazé, [2017]
192 pages non numérotées : principalement des illustrations (certaines en couleur) ; 19 cm.
Suite à une visite dans un musée virtuel sur l'époque d'Edo, Tokidoki, un lycéen médiocre, se retrouve coincé dans le Japon du XIXe siècle. Pour retrouver son monde d'origine, l'adolescent devra affronter deux yôkai, des monstres, rares et mystérieux... [SDM]



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12

Livre  
Amatsuki. 19
Paris : Kazé, [2018]
1 volume (non paginé) : principalement des illustrations ; 19 cm.



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13

Livre  
Amatsuki. 20
Paris : Kazé, [2019]
1 volume (non paginé) : principalement des illustrations ; 19 cm.



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14

Livre  
Amatsuki. 21
Paris : Kazé, [2019]
1 volume (non paginé) : principalement des illustrations ; 19 cm.



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15

Livre  
Amatsuki. 22
Paris : Kazé, [2020]
1 volume (non paginé) : principalement des illustrations ; 19 cm.



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16

Livre  
Archie : cyber adventures
Mamaroneck, N.Y. : Archie, c2012.
1 v. (various paginations) : chiefly col. ill. ; 23 cm.



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17

Livre  
Back world. Niveau 1
Grenoble : Glénat, 2007.
47 p. : principalement des ill. en coul. ; 32 cm.
Premier volet d'une trilogie. Pirate de jeux vidéos vivant à San Francisco, Terry Hackman reçoit d'un commanditaire la mission de découvrir les petits secrets d'un nouveau jeu en environnement virtuel partagé disponible sur Internet, ##Back World##. Mais la frontière entre virtuel et réel semble devenir de plus en plus floue. Scénario au rythme rapide. Habile variation sur les poncifs du genre. Dessin assez sage. [SDM]



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18

Livre  
Back world. Niveau 2
Grenoble : Glénat, 2008.
47 p. : principalement des ill. en coul. ; 32 cm.
Deuxième volet d'une trilogie. Pirate de jeux vidéo vivant à San Francisco, Terry Hackman reçoit d'un commanditaire la mission de découvrir les petits secrets d'un nouveau jeu en environnement virtuel partagé disponible sur Internet, ##Back World##. Mais la frontière entre virtuel et réel semble devenir de plus en plus floue. Scénario au rythme rapide. Habile variation sur les poncifs du genre. Dessin assez sage. [SDM]



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19

Livre  
Back world. Niveau 3
Grenoble : Glénat, 2009.
47 p. : principalement des ill. en coul. ; 32 cm.
Troisième volet d'une trilogie. Pirate de jeux vidéo vivant à San Francisco, Terry Hackman reçoit d'un commanditaire la mission de découvrir les petits secrets d'un nouveau jeu en environnement virtuel partagé disponible sur Internet, ##Back World##. Mais la frontière entre virtuel et réel semble devenir de plus en plus floue. Scénario au rythme rapide. Habile variation sur les poncifs du genre. Dessin assez sage. [SDM]



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20

Livre  
Bolchoi arena. 1, Caelum incognito
[Paris] : Éditions Delcourt, [2018]
163 pages : principalement des illustrations en couleur ; 26 cm.



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21

Livre  
Bolchoi arena. 2, La somnambule
[Paris] : Éditions Delcourt, [2019]
163 pages : principalement des illustrations en couleur ; 26 cm.



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22

Livre  
Convoi
Genève : Les Humanoïdes associés, 2004.
200 p. : principalement des ill. en coul. ; 30 cm.
Réédition des quatre tomes de cette série de science-fiction publiés au début des années 1990. Situé en 2069, le récit entremêle les réalités politiques de l'époque, les enjeux suscités par la colonisation spatiale et les rivalités autour d'un jeu virtuel unique en son genre, Convoi. Un scénario complexe et bien construit, auquel un dessin un peu terne, adepte de la ligne claire, ne rend pas vraiment justice. [SDM]



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23

Livre  
Crystal girls. 1
[Boulogne] : Pika, 2015.
26, [139] p. : principalement des ill. ; 18 cm.
Malgré l'interdiction de ses parents, Cocolo, douze ans, entre dans la Box, un monde virtuel accessible grâce à sa pierre de naissance et dans lequel les participants doivent exécuter des pas de danse. En raison d'un mystérieux virus, Cocolo et ses amis se retrouvent coincés dans cet univers parallèle. [SDM]



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24

Livre  
Crystal girls. 2
[Boulogne] : Pika, 2016.
152 p. : principalement des ill. ; 18 cm.
Malgré l'interdiction de ses parents, Cocolo, douze ans, entre dans la Box, un monde virtuel accessible grâce à sa pierre de naissance et dans lequel les participants doivent exécuter des pas de danse. En raison d'un mystérieux virus, Cocolo et ses amis se retrouvent coincés dans cet univers parallèle. [SDM]



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25

Livre  
Crystal girls. 3
[Boulogne] : Pika, 2016.
130 p. : principalement des ill. ; 18 cm.
Malgré l'interdiction de ses parents, Cocolo, douze ans, entre dans la Box, un monde virtuel accessible grâce à sa pierre de naissance et dans lequel les participants doivent exécuter des pas de danse. En raison d'un mystérieux virus, Cocolo et ses amis se retrouvent coincés dans cet univers parallèle. [SDM]



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26

Livre  
Crystal girls. 4
[Boulogne] : Pika, 2016.
155 p. : principalement des ill. ; 18 cm.
Malgré l'interdiction de ses parents, Cocolo, douze ans, entre dans la Box, un monde virtuel accessible grâce à sa pierre de naissance et dans lequel les participants doivent exécuter des pas de danse. En raison d'un mystérieux virus, Cocolo et ses amis se retrouvent coincés dans cet univers parallèle. [SDM]



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27

Livre  
Cube arts. 1
Charnay-Lès-Mâcon : Bamboo édition, [2020]
1 volume (non paginé) : Principalement des illustrations ; 18 cm.



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28

Livre  
Cube arts. 2
Charnay-Lès-Mâcon : Bamboo édition, [2020]
1 volume (non paginé) : Principalement des illustrations ; 18 cm.



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29

Livre  
Cube arts. 3
Charnay-les-Mâcon : Bamboo Édition, [2020]
1 volume (non paginé) : principalement des illustrations ; 18 cm.



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30

Livre  
La dernière vie. 1
Bruxelles : Le Lombard, 2011.
70 p. : principalement des ill. en coul. ; 31 cm.



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31

Livre  
La dernière vie. 2
Bruxelles : Le Lombard, 2011.
72 p. : principalement des ill. en coul. ; 31 cm.



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32

Livre  
Genuine city. 1, Polak
Issy-les-Moulineaux : Drugstore, 2010.
48 p. : principalement des ill. en coul. ; 32 cm.
Un jeune homme amnésique est attiré dans un univers de type heroic fantasy où il accomplit des exploits. Mais quelques instants plus tard, il se réveille dans une sorte de laboratoire souterrain pour découvrir que tout ce qu'il avait vécu n'était qu'un rêve (ou un jeu). Récit de science-fiction qui recourt avec habileté au thème des univers virtuels. Graphisme semi-réaliste qui manque un peu de caractère. [SDM]



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33

Livre  
Genuine city. 2, Le Polaque
Issy-les-Moulineaux : Drugstore, 2011.
47 p. : principalement des ill. en coul. ; 32 cm.
Un jeune homme amnésique est attiré dans un univers de type heroic fantasy où il accomplit des exploits. Mais quelques instants plus tard, il se réveille dans une sorte de laboratoire souterrain pour découvrir que tout ce qu'il avait vécu n'était qu'un rêve (ou un jeu). Récit de science-fiction qui recourt avec habileté au thème des univers virtuels. Graphisme semi-réaliste qui manque un peu de caractère. [SDM]



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34

Livre  
Glitch
New York : Graphix, an imprint of Scholastic, [2019]
185 pages : chiefly color illustrations ; 23 cm.



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35

Livre  
Hacker. 1, Piège
Bruxelles : Joker, 2008.
56 p. : principalement des ill. en coul. ; 32 cm.
En 2049, un groupe de hackers semble le seul rempart qui puisse protéger la société des menées de Megasoft, une multinationale qui a conçu des implants informatiques sans fil qui pourraient lui donner un pouvoir quasi absolu. L'intrigue est centré autour de Vincent Gajan dont les talents de hacker ne semblent que la pointe de l'iceberg du personnage. Scénario mené de main de maître, graphisme inventif et réaliste: des débuts remarquables pour cet auteur d'origine russe. [SDM]



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36

Livre  
Hacker. 2, In extremis
Bruxelles : Joker, 2010.
48 p. : principalement des ill. en coul. ; 32 cm.
En 2049, un groupe de hackers semble le seul rempart qui puisse protéger la société des menées de Megasoft, une multinationale qui a conçu des implants informatiques sans fil qui pourraient lui donner un pouvoir quasi absolu. L'intrigue est centrée autour de Vincent Gajan dont les talents de hacker ne semblent que la pointe de l'iceberg du personnage. Scénario mené de main de maître, graphisme inventif et réaliste: des débuts remarquables pour cet auteur d'origine russe. [SDM]



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37

Livre  
Karman Gain. 1
Charnay-lès-Mâcon : Bamboo édition, [2017]
188 pages : principalement des illustrations en couleur ; 18 cm.
Ryûichi se passionne pour les jeux sur son téléphone intelligent. Le concept de Karman Gain l'attire et il se laisse convaincre par la version payante. En effet, le jeu peut réaliser des souhaits dans la vie du participant. Or, derrière, il y a une fine mécanique de mort. Des avatars sont liés à des amis de Ryûichi et ceux qui perdent la vie dans Karman Gain la perdent aussi, de manière incompréhensible et soudaine, dans la vie réelle. Alors, maintenant que la partie a commencé, comment s'en sortir? [SDM]



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38

Livre  
Karman Gain. 2
Charnay-lès-Mâcon : Bamboo édition, [2017]
170 pages : principalement des illustrations ; 18 cm.
Ryûichi se passionne pour les jeux sur son téléphone intelligent. Le concept de Karman Gain l'attire et il se laisse convaincre par la version payante. En effet, le jeu peut réaliser des souhaits dans la vie du participant. Or, derrière, il y a une fine mécanique de mort. Des avatars sont liés à des amis de Ryûichi et ceux qui perdent la vie dans Karman Gain la perdent aussi, de manière incompréhensible et soudaine, dans la vie réelle. Alors, maintenant que la partie a commencé, comment s'en sortir? [SDM]



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39

Livre  
Karman Gain. 3
Charnay-lès-Mâcon : Bamboo édition, [2017]
170 pages : principalement des illustrations ; 18 cm.
Ryûichi se passionne pour les jeux sur son téléphone intelligent. Le concept de Karman Gain l'attire et il se laisse convaincre par la version payante. En effet, le jeu peut réaliser des souhaits dans la vie du participant. Or, derrière, il y a une fine mécanique de mort. Des avatars sont liés à des amis de Ryûichi et ceux qui perdent la vie dans Karman Gain la perdent aussi, de manière incompréhensible et soudaine, dans la vie réelle. Alors, maintenant que la partie a commencé, comment s'en sortir? [SDM]



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40

Livre  
Lost paradise. 1
[Paris] : Ki-oon, 2012.
178 p. : principalement des ill. (certaines en coul.) ; 18 cm.
Toute petite, Sora rêvait de devenir un vaillant chevalier. Transférée à Utopia, campus luxueux et isolé, elle découvre avec stupeur un cruel jeu de réalité virtuelle pratiqué par les étudiants masculins. Les filles, qui servent d'armes aux garçons lors de ces affrontements, y sont maltraitées et méprisées. Indignée par ce système mysogyne, Sora décide de tout faire pour y mettre fin. Elle entre dans l'arène comme combattante. Idéaliste, intrépide et pleine de vie, elle ne se doute pas qu'elle met le doigt dans un engrenage redoutable. [SDM]



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41

Livre  
Le naufragé de Memoria. 2, L'abîme
Montréal : Les 400 coups, c2003.
63 p. : principalement des ill. en coul. ; 31 cm.
Dans un monde futuriste, la société de tourisme virtuel "Brainstorm" a mis sur pied l'univers de "Memoria", une cité qui permet d'assouvir tous les désirs. Mais un virus informatique incarné dans le professeur Zalupski fait naître dans le monde réel un personnage conçu dans la "matrice". Le premier tome de cette série a été consacré meilleure BD québécoise au festival de la BD francophone de Québec en 2000 et nommé meilleur album professionnel de l'année 1999 selon les internautes du site www.bdquebec.qc.ca. Le scénario lourd et enveloppant est habile. Dessin réaliste. Couleurs sombres. Une des meilleures BD québécoises. [SDM]



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42

Livre  
Nom de code : Evie
[Bernay] : Éditions Dreamland, [2017]
186 pages non numérotées : principalement des illustrations en couleur ; 24 cm.



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43

Livre  
Outlaw players. 1
[Paris] : Ki-oon, 2016.
[180] p. : principalement des ill. (certaines en coul.) ; 18 cm.



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44

Livre  
Outlaw players. 2
[Paris] : Ki-oon, 2016.
[180] p. : principalement des ill. ; 18 cm.



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45

Livre  
Outlaw players. 3
[Paris] : Ki-oon, 2016.
[178] p. : principalement des ill. (certaines en coul.) ; 18 cm.



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46

Livre  
Outlaw players. 4
[Paris] : Ki-oon, [2017]
1 volume (non paginé) : principalement des illustrations ; 18 cm.



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47

Livre  
Outlaw players. 5
[Paris] : Ki-oon, [2017]
1 volume (non paginé) : principalement des illustrations (certaines en couleur) ; 18 cm.



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48

Livre  
Outlaw players. 6
[Paris] : Ki-oon, [2017]
1 volume (non paginé) : principalement des illustrations ; 18 cm.



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49

Livre  
Outlaw players. 7
[Paris] : Ki-oon, [2018]
1 volume (non paginé) : principalement des illustrations (certaines en couleur) ; 18 cm.



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50

Livre  
Outlaw players. 8
[Paris] : Ki-oon, [2019]
1 volume (non paginé) : principalement des illustrations (certaines en couleur) ; 18 cm.



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Roseline Granet, Monument à Émile Nelligan (2005).
Square Saint-Louis, arrondissement du Plateau-Mont-Royal, ©Ville de Montréal 2006.