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Sujets français (1-50 de 186)
Réalité virtuelle -- Romans, nouvelles, etc. pour la jeunesse

1

Livre  
5 histoires de détectives.
[Paris] : Fleurus, 2011.
149 p. : ill. ; 19 cm.
Chaque titre de cette collection propose cinq récits rassemblés autour d'une même thématique que l'on exploite par le biais d'autant de genres différents: science-fiction, policier, fantastique, sentiments, faits divers, humour, frissons, histoire vécue. De courtes biographies des auteurs et illustrateurs closent chaque titre.



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2

Livre  
2099, le frère robotisé : roman
[Montréal] : Éditions du Phœnix, [2017]
222 pages ; 18 cm.



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3

Livre  
L'attrape-mondes
[Paris] : Gallimard jeunesse, c2003.
228 p. : ill. ; 20 cm.
Nina Lidenbrock, en vacances en Provence, pénètre dans l'ancienne Commanderie des Templiers, interdite d'accès depuis 400 ans. Elle y fait la rencontre de William Thuringe, qui lui explique qu'il est le héros d'un jeu vidéo très perfectionné, dans lequel elle, Nina, n'est qu'une création virtuelle dotée d'une intelligence artificielle. Propriétaire de l'"attrape-mondes", une paire de gants qui permet de passer d'un univers virtuel à l'autre, Nina doit aider son compagnon à affronter des créatures monstrueuses afin qu'ils puissent retourner chacun dans leur monde... Une intrigue bien menée, sans temps mort, qui oscille entre réalité et illusion virtuelle. [SDM]



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4

Livre  
Au château de Rabelais
Laval : Éditions HRW, c1998.
viii, 118 p. : ill. ; 18 cm.
Michel a gagné un super ordinateur avec module virtuel, au grand plaisir de sa fille. L'appareil n'a cependant pas été régularisé comme il se doit. Marianne et sa copine Simone décident d'essayer un jeu. Elles optent pour "Au château de Rabelais". Simone pénètre dans le module, toujours en contact avec Marianne. L'orage! La foudre! Surcharge! Simone est projetée dans le jeu et doit trouver la clé pour revenir à la réalité. Marianne suit sa copine de son écran et l'aide de ses conseils. -- Reprise d'un thème à la mode. La trame nous entraîne d'une salle à l'autre, d'un indice à l'autre, jusqu'à la sortie. La conclusion est évidente, sans surprise. Un sujet populaire. [SDM]



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5

Livre  
Les aventures de Gameknight999. 1, L'invasion de l'Overworld
Paris : Castelmore, [2015]
286 pages ; 20 cm.
Aventures de Gameknight999, le pseudo d'un garçon de 10 ans plutôt discret et timide, mais joueur tout-puissant dans son jeu préféré Minecraft; un jeu en ligne permettant de créer un monde sur mesure et de construire des édifices incroyables seul ou à plusieurs. [SDM]



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6

Livre  
Les aventures de Gameknight999. 2, La bataille du Nether
Paris : Castelmore, [2015]
377 pages ; 20 cm.
Suite des aventures de Gameknight999, le pseudo d'un garçon de 10 ans plutôt discret et timide, mais joueur tout-puissant dans son jeu préféré Minecraft; un jeu en ligne permettant de créer un monde sur mesure et de construire des édifices incroyables seul ou à plusieurs. [SDM]



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7

Livre  
Les aventures de Gameknight999. 3, Face au dragon
Paris : Castelmore, [2015]
414 pages ; 20 cm.
Suite des aventures de Gameknight999, le pseudo d'un garçon de 10 ans plutôt discret et timide, mais joueur tout-puissant dans son jeu préféré Minecraft; un jeu en ligne permettant de créer un monde sur mesure et de construire des édifices incroyables seul ou à plusieurs. Un monde peuplé de monstres et autres créatures hostiles. [SDM]



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8

Multi supports  
Les bateaux volants / [ensemble multi-supports]
[Montréal] : Planète rebelle, 2014.
1 livret (95 p.) et 1 disque compact (36 min)
"De Ruisseau-à-Rebours en Gaspésie jusqu'aux ruelles sombres de Montréal, entre le monde virtuel d'un jeu vidéo addictif et le monde réel teinté de magie, nos deux jeunes héros vivent une intrigue plus vraie que nature. Grâce à leur témérité, Barnabé le Gaspésien, fier héritier du pouvoir magique de son père, et la pétillante Sophie, de parents originaires d'Afrique, plus québécoise que la poutine et au langage à la sauce montréalaise, uniront les forces et les traditions de leurs deux cultures pour ressusciter la magie d'un village." (cf. quatrième de couverture). Ce livre-disque contient un cahier d'activités, qui explore divers liens entre le conte et la légende de la chasse-galerie, précédé de la version de la légende traditionnelle écrite par Honoré Beaugrand. [SDM]



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9

Livre  
Battle royale : last fan standing : an unofficial Fortnite adventure
Kansas City, Missouri : Andrews McMeel Publishing, [2019]
166 pages : illustrations ; 20 cm.



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10

Livre  
Big city blues : back to Wonderland
Minneapolis, Minn. : Magic Wagon, c2013.
112 p. : ill. ; 21 cm.



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11

Livre  
Bluescreen
New York : Balzer + Bray, c2016.
335 p. ; 22 cm.



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12

Livre  
Bobby Pendragon. 4, Cauchemar virtuel
Monaco : Éditions du Rocher jeunesse, 2005.
345 p. ; 24 cm.
"Bobby Pendragon n'est pas un adolescent comme les autres: il est un Voyageur, dont la mission est de rétablir l'équilibre entre les forces du Bien et celles du Mal. À l'âge de 15 ans, Bobby a ainsi déjà mis fin à une guerre civile sur le monde de Denduron, sauvé le territoire aquatique de Cloral et visité la Terre de 1937. Il se retrouve cette fois sur Veelox, un monde qui ressemble fort à une utopie. En effet, les habitants de Veelox passent la plupart de leur temps dans un générateur d'espace virtuel qui se nourrit de leurs désirs pour leur proposer une existence de rêve. Mais Bobby découvrira vite que ce meilleur des mondes n'est pas si rose: privé de sa population qui préfère le rêve à la réalité, Veelox tombe en décrépitude! Aja, la Voyageuse de Veelox, croit détenir la solution: elle a conçu un virus, nommé "Réalité détournée", qui forcera les habitants de son monde à revenir à la réalité.



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13

Livre  
Bobby Pendragon. 4, Cauchemar virtuel
[Paris] : Le Livre de poche, 2008.
506 p. ; 18 cm.
"Bobby Pendragon n'est pas un adolescent comme les autres: il est un Voyageur, dont la mission est de rétablir l'équilibre entre les forces du Bien et celles du Mal. À l'âge de 15 ans, Bobby a ainsi déjà mis fin à une guerre civile sur le monde de Denduron, sauvé le territoire aquatique de Cloral et visité la Terre de 1937. Il se retrouve cette fois sur Veelox, un monde qui ressemble fort à une utopie. En effet, les habitants de Veelox passent la plupart de leur temps dans un générateur d'espace virtuel qui se nourrit de leurs désirs pour leur proposer une existence de rêve. Mais Bobby découvrira vite que ce meilleur des mondes n'est pas si rose: privé de sa population qui préfère le rêve à la réalité, Veelox tombe en décrépitude! Aja, la Voyageuse de Veelox, croit détenir la solution: elle a conçu un virus, nommé "Réalité détournée", qui forcera les habitants de son monde à revenir à la réalité. Hélas, le maléfique Saint Dane s'est chargé de corrompre le virus. Et lorsque les rêveurs commencent à mourir un par un, l'ambiance vire au cauchemar." (cf. quatrième de couverture). -- Quatrième tome d'une saga fantastique, sur un thème de science-fiction, un monde utopique où la réalité virtuelle a remplacé le monde réel. [SDM]



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14

Livre  
Boxap 13-07
Paris : Scrineo, [2019]
365 pages ; 21 cm.



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15

Livre  
Brawl stars, le gamothon
Paris, France : Auzou, [2021]
239 pages : illustrations ; 20 cm.
Le Team Gladiators, c'est un groupe de passionnés des jeux vidéo, qui se réunissent dans la vraie vie autour de leur passion pour les univers numériques. Cora est fonceuse, Eliot est l'architecte, Jennifer est la soigneuse et Théo est le ninja. L'équipe a la réputation de gagner à tous les coups, mais elle est aussi à la recherche de défis ardus. Dans cet opus, Jenn a organisé un "gamothon" sur le jeu Brawl Stars, qui se joue sur téléphone intelligent. L'équipe s'est lancée dans un marathon de 48 heures de jeu pour accumuler des abonnés et des fonds pour une bonne cause. Les membres se relaient afin de toujours assurer une présence de trois dans leur équipe. Néanmoins, le Team va traverser des difficultés qui vont la mettre en péril. [SDM]



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16

Livre  
Brigade des crimes imaginaires : et autres histoires fantastiques et déglinguées
Paris : Hélium, 2012.
366 p. : ill. ; 22 cm.
Recueil de quatre courts romans qui flirtent tour à tour avec le roman noir, le western, la science-fiction et le conte. Le tout raconte les péripéties de policiers un peu particuliers de la Brigade des crimes qui doivent empêcher les mauvais voeux de se réaliser, la riposte d'une jeune fermière, d'un épouvantail et d'un vieux magicien envers les homoncules qui ont envahi la terre sur laquelle ils cultivent des jouets, les aventures de Jane qui à travers son blogue raconte l'arrivée imminente de la ReCreation Day, le jour où le virtuel et la réalité ne feront qu'un et le témoignage de la mort à propos de la rencontre amoureuse de deux adolescents maudits. [SDM]



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17

Livre  
The calm before the storm : a night in Sleepy Hollow
Minneapolis, Minn. : Magic Wagon, c2013.
112 p. : ill. ; 21 cm.



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18

Livre  
Catalyst
New York, NY : Katherine Tegen Books, an imprint of HarperCollinsPublishers, [2014]
419 pages ; 22 cm



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19

Livre  
Chimères
Paris, France : Oskar éditeur, [2015]
244 pages ; 21 cm.
Une policière androïde vient dans la classe Anders pour mettre en garde les élèves contre les dangers que représentent les chimères, des virus informatiques qui s'emparent des gens pour les amener dans un monde virtuel. Quelques heures plus tard, son propre père disparaît après s'être fait happer par un halo. Ayant peu confiance en la police, Anders se met en tête de retrouver son père par ses propres moyens. Son voisin retraité et son cousin doué en informatique lui prêteront main-forte. Pendant ce temps-là, on suit le travail de l'enquêtrice androïde en charge des disparations de personnes. Depuis peu, celle-ci perçoit que sa mémoire est défaillante et constate qu'elle est en proie à des sautes d'humeur. [SDM]



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20

Livre  
Cinq degrés de trop
Paris : Rageot, [2019]
412 pages ; 19 cm.
Réédition. Logicielle, inspectrice experte en informatique, voit ses vacances brutalement écourtées lorsque François-Paul Kostovitch réclame ses services. Cet homme n'est nul autre que le président de Neuronic Computer France (NCF), la société informatique novatrice qui a mis au point le Simulator, un ordinateur quantique ayant la possibilité de reproduire et de gérer en trois dimensions n'importe quel environnement. Koskovitch confie ainsi à Logicielle la délicate mission de superviser l'opération Cinq degrés de plus, qui consiste en un voyage virtuel de trois jours dans le futur, plus précisément à la fin du 21e siècle, sur une planète où la température aura augmenté de cinq degrés et où les énergies fossiles auront pour ainsi dire disparu. Plus spécifiquement, l'enquêtrice doit protéger les participants: six représentants des multinationales les plus influentes dans le domaine de la finance, de la chimie, des textiles, de l'agroalimentaire ou de l'énergie (particulièrement pétrolière). Or, contrairement à ce qu'elle avait cru au départ, l'expérience ne vise pas à étudier les causes des changements climatiques et à les prévenir, mais bien à glaner les informations qui permettront aux richissimes hommes d'affaires d'orienter leurs politiques économiques et leurs investissements! Logicielle déchante d'autant plus lorsqu'elle apprend que ses "protégés" refusent que les résultats de l'expérience soient révélés au grand public. Or, les organisations écologiques ont eu vent de l'affaire et ne sont pas de cet avis... [SDM]



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21

Livre  
La cité. 1, La lumière blanche
[Voisins-le-Bretonneux] : Rue du monde, 2011.
235 p. ; 23 cm.
La Cité, c'est un nouveau jeu vidéo révolutionnaire auquel Thomas et Jonathan, deux ados de quinze ans, se sont inscrits. Le concept est simple: il s'agit de se connecter à un univers virtuel où l'on peut déambuler à sa guise, au rythme des rencontres. Annoncé par une campagne publicitaire à grands renforts de superlatifs, ce jeu a conquis des millions de joueurs dans le monde. Mais personne ne sait encore quel est son but ultime ni ses règles. Seul exception: ne jamais parler de sa vie réelle faute de quoi une lumière blanche vous accablera. Très vite, les jeunes deviennent accros. Thomas s'y fait des amis, ensemble ils ont trouvé leurs pouvoirs, ils ont aussi repéré leurs ennemis, comme Jonathan, son copain de lycée. Puis tout s'emballe, tout s'accélère, le jeu virtuel et la réalité se mélangent et il est bien difficile de les dissocier. Et si ce jeu n'était pas réellement un jeu? [SDM]



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22

Livre  
La cité. 2, La bataille des Confins
[Voisins-le-Bretonneux] : Rue du monde, 2012.
237 p. ; 23 cm.
Après le jeune parisien Thomas (alias Harry) dans ##La lumière blanche##, c'est son amie Poly (alias Liza dans la Cité) qui prend la parole dans ce deuxième opus. Polly vit seule avec sa mère sur l'île de Sark, petit bout de terre au large de Guernesey, lieu d'exil de Victor Hugo. Un détail qui a son importance dans le récit. On reprend le fil de l'histoire, rompu à la fin du premier tome par le vol de la Mémoire de la Cité (un ordinateur important du jeu) et l'enlèvement d'Arthur, deux évènements orchestrés par un autre Harry virtuel; dans la vraie vie, Jonathan, l'ex-meilleur ami de Thomas. On explore un peu plus ce jeu virtuel complexe. On découvre de nouveaux espaces, les Enclaves, des lieux cachés du jeu; on en apprend un peu plus sur les personnages, leurs motivations et leurs caractères. On tombe également sur de nouveaux mystères qui viennent s'ajouter aux précédents. Thomas reprend de temps en temps la parole, une narration signalée dans la marge par des symboles précisant qui parle. Cependant, la fameuse bataille des Confins promise dans le titre manque d'impact et de spectaculaire, elle semble presque expédiée. Le roman y perd en intensité. [SDM]



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23

Livre  
La Cité. 3, Le pacte des Uniques
[Voisins-le-Bretonneux] : Rue du monde, 2012.
315 p. ; 23 cm.
Après le jeune parisien Thomas (alias Harry) dans ##La lumière blanche##, et Poly (alias Liza) dans ##La bataille des Confins##, c'est JC qui prend la parole dans ce troisième opus. JC est dans la réalité est une jeune Brésilienne à la recherche de son frère, grand fan de jeux vidéo, qui a disparu. Après avoir retrouvé Arthur, nos héros Thomas, Polly et Elena poursuivent leur découverte du monde virtuel de La Cité avec ses dangers (car désormais une étrange maladie rôde) et ses nombreux mystères (qui a créé le jeu et dans quel but?). Avec leurs nouveaux alliés, les Affranchis, ils vont devoir aussi contrer les Uniques qui ont découvert le moyen de fusionner les joueurs entre eux. L'aventure se termine une nouvelle fois sur une phrase énigmatique et il va falloir attendre les deux prochains tomes pour découvrir, comme nos héros, ce qui se cache vraiment derrière ce jeu qui ne souhaite être compris de personne. [SDM]



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24

Livre  
La Cité. 4, La dernière éclipse
[Voisins-le-Bretonneux] : Rue du monde, 2014.
313 p. ; 23 cm.
C'est Jonathan qui prend la parole dans ce quatrième opus. Il dévoile ainsi ses grandes connaissances informatiques. Il avoue qu'il pirate l'ordinateur de Thomas, celui qui fut son seul et unique ami. Il utilise le même pseudo: Harry. Toutefois, les deux adolescents ne se parlent plus. Cependant, Jonathan veut se justifier auprès de Thomas et redevenir son ami. En même temps, Elena apprend que son frère Luiz est dans le jeu virtuel la Cité. Mais où habite-t-il dans la vraie vie? De son côté, Thomas n'a qu'une idée: libérer son amie Poly (alias Liza), prisonnière des Uniques. Avec leurs nouveaux alliés les Affranchis, ils vont devoir contrer les Uniques, devenus de plus en plus agressifs. L'aventure se termine sur un évènement dramatique et il va falloir attendre le dernier tome pour découvrir, comme nos héros, ce qui se cache vraiment derrière ce monde virtuel qui ne cesse de surprendre. [SDM]



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25

Livre  
La Cité. 5, La bulle
[Voisins-le-Bretonneux] : Rue du monde, 2014.
237 p. ; 23 cm.
C'est Arthur qui prend la parole dans ce dernier opus de la série. Le garçon bénéficie d'un statut privilégié dans ce jeu virtuel complexe qu'est la Cité et, par ses yeux, le lecteur comprend progressivement tout. On découvre pourquoi cette fascinante cité existe, pourquoi ceux qui l'ont imaginée ont développé un réseau mondial capable de pénétrer au plus près de l'intimité de chaque joueur, à la frontière de la légalité. Derrière cette tentaculaire entreprise émerge enfin une poignante et fragile histoire humaine. [SDM]



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26

Livre  
La cité virtuelle
[Paris] : Gallimard, c1998.
153 p. ; 18 cm.
On retrouve ici les héros de «L'aventurier du Web». Internaute chevronné, Jason doit concevoir des jeux informatiques pour les enfants. Sa partenaire, Athena, fait la connaissance de Cowboy, un être virtuel énigmatique. Un glossaire bien "branché" en fin de volume. [SDM]



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27

Livre  
Code Lyoko. 1, Clap de fin
Paris : Hachette, 2005.
116 p. : ill. en coul. ; 18 cm.
Une novélisation de la série télévisée éponyme relatant la lutte de quatre adolescents (Yumi, Ulrich, Odd et Jérémie) afin d'éliminer XANA, un virus informatique qui menace d'anéantir la planète. Bien à l'abri dans leur laboratoire secret, les protagonistes se "virtualisentL afin de rejoindre, dans l'univers de Lyoko, la seule humanoïde virtuelle en mesure de les aider à mener à bien leur mission: Aelita. -- Illustrations de synthèse. [SDM]



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28

Livre  
Code Lyoko. 1, Le château souterrain
Paris : Albin Michel, 2010.
269 p., [16] p. de pl. : ill. (principalement en coul.), carte ; 21 cm.
Une novélisation de la série télévisée éponyme relatant la lutte de quatre adolescents (Yumi, Ulrich, Odd et Jérémie) afin d'éliminer XANA, un virus informatique qui menace d'anéantir la planète. Bien à l'abri dans leur laboratoire secret, les protagonistes se "virtualisent" afin de rejoindre, dans l'univers de Lyoko, la seule humanoïde virtuelle en mesure de les aider à mener à bien leur mission: Aelita. [SDM]



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29

Livre  
Code Lyoko. 2, Gravité zéro
Paris : Hachette, 2005.
118 p. : ill. en coul. ; 18 cm.
Une novélisation de la série télévisée éponyme relatant la lutte de quatre adolescents (Yumi, Ulrich, Odd et Jérémie) afin d'éliminer XANA, un virus informatique qui menace d'anéantir la planète. Bien à l'abri dans leur laboratoire secret, les protagonistes se S0BvirtualisentS1B afin de rejoindre, dans l'univers de Lyoko, la seule humanoïde virtuelle en mesure de les aider à mener à bien leur mission: Aelita. -- Illustrations de synthèse. [SDM]



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30

Livre  
Code Lyoko. 2, La ville sans nom
Paris : Albin Michel, c2011.
268 p., [16] p. de pl. : ill. (principalement en coul.) ; 21 cm.
Une novélisation de la série télévisée éponyme relatant la lutte de quatre adolescents (Yumi, Ulrich, Odd et Jérémie) afin d'éliminer XANA, un virus informatique qui menace d'anéantir la planète. Bien à l'abri dans leur laboratoire secret, les protagonistes se "virtualisent" afin de rejoindre, dans l'univers de Lyoko, la seule humanoïde virtuelle en mesure de les aider à mener à bien leur mission: Aelita. [SDM]



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31

Livre  
Code Lyoko. 3, Code terre
Paris : Hachette, 2006.
118 p. : ill. en coul. ; 18 cm.
Une novélisation de la série télévisée éponyme relatant la lutte de quatre adolescents (Yumi, Ulrich, Odd et Jérémie) afin d'éliminer XANA, un virus informatique qui menace d'anéantir la planète. Bien à l'abri dans leur laboratoire secret, les protagonistes se S0BvirtualisentS1B afin de rejoindre, dans l'univers de Lyoko, la seule humanoïde virtuelle en mesure de les aider à mener à bien leur mission: Aelita. -- Illustrations de synthèse. [SDM]



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32

Livre  
Code Lyoko. 4, Faux départ
Paris : Hachette, 2006.
113 p. : ill. en coul. ; 18 cm.
Une novélisation de la série télévisée éponyme relatant la lutte de quatre adolescents (Yumi, Ulrich, Odd et Jérémie) afin d'éliminer XANA, un virus informatique qui menace d'anéantir la planète. Bien à l'abri dans leur laboratoire secret, les protagonistes se "virtualisent" afin de rejoindre, dans l'univers de Lyoko, la seule humanoïde virtuelle en mesure de les aider à mener à bien leur mission: Aelita. -- Illustrations de synthèse. [SDM]



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33

Livre  
Code Lyoko. 5, Nouvelle donne
Paris : Hachette, 2007.
117 p. : ill. en coul. ; 18 cm.
Une novélisation de la série télévisée éponyme relatant la lutte de quatre adolescents (Yumi, Ulrich, Odd et Jérémie) afin d'éliminer XANA, un virus informatique qui menace d'anéantir la planète. Bien à l'abri dans leur laboratoire secret, les protagonistes se "virtualisent" afin de rejoindre, dans l'univers de Lyoko, la seule humanoïde virtuelle en mesure de les aider à mener à bien leur mission: Aelita. -- Illustrations de synthèse. [SDM]



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34

Livre  
Code Lyoko. 6, Terre inconnue
Paris : Hachette, 2007.
114 p. : ill. en coul. ; 18 cm.
Une novélisation de la série télévisée éponyme relatant la lutte de quatre adolescents (Yumi, Ulrich, Odd et Jérémie) afin d'éliminer XANA, un virus informatique qui menace d'anéantir la planète. Bien à l'abri dans leur laboratoire secret, les protagonistes se "virtualisent" afin de rejoindre, dans l'univers de Lyoko, la seule humanoïde virtuelle en mesure de les aider à mener à bien leur mission: Aelita. -- Illustrations de synthèse. [SDM]



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35

Livre  
Code Lyoko. 7, Tentation
Paris : Hachette, 2007.
114 p. : ill. en coul. ; 18 cm.
Une novélisation de la série télévisée éponyme relatant la lutte de quatre adolescents (Yumi, Ulrich, Odd et Jérémie) afin d'éliminer XANA, un virus informatique qui menace d'anéantir la planète. Bien à l'abri dans leur laboratoire secret, les protagonistes se "virtualisent" afin de rejoindre, dans l'univers de Lyoko, la seule humanoïde virtuelle en mesure de les aider à mener à bien leur mission: Aelita. -- Illustrations de synthèse. [SDM]



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36

Livre  
Code Lyoko. 8, Ultimatum
Paris : Hachette, 2007, c2008.
116 p. : ill. en coul. ; 18 cm.
Une novélisation de la série télévisée éponyme relatant la lutte de quatre adolescents (Yumi, Ulrich, Odd et Jérémie) afin d'éliminer XANA, un virus informatique qui menace d'anéantir la planète. Bien à l'abri dans leur laboratoire secret, les protagonistes se "virtualisent" afin de rejoindre, dans l'univers de Lyoko, la seule humanoïde virtuelle en mesure de les aider à mener à bien leur mission: Aelita. -- Illustrations de synthèse. [SDM]



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37

Livre  
Code Lyoko. 9, ,Révélation
Paris : Hachette, 2008.
113 p. : ill. en coul. ; 18 cm.
Une novélisation de la série télévisée éponyme relatant la lutte de quatre adolescents (Yumi, Ulrich, Odd et Jérémie) afin d'éliminer XANA, un virus informatique qui menace d'anéantir la planète. Bien à l'abri dans leur laboratoire secret, les protagonistes se "virtualisent" afin de rejoindre, dans l'univers de Lyoko, la seule humanoïde virtuelle en mesure de les aider à mener à bien leur mission: Aelita. -- Illustrations de synthèse. [SDM]



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38

Livre  
Code Lyoko. 10, Réminiscence
Paris : Hachette, 2008.
114 p. : ill. en coul.



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39

Livre  
Code Lyoko. 11, Aelita
Paris : Hachette, 2009.
114 p. : ill. en coul. ; 18 cm.
Une novélisation de la série télévisée éponyme relatant la lutte de quatre adolescents (Yumi, Ulrich, Odd et Jérémie) afin d'éliminer XANA, un virus informatique qui menace d'anéantir la planète. Bien à l'abri dans leur laboratoire secret, les protagonistes se "virtualisent" afin de rejoindre, dans l'univers de Lyoko, la seule humanoïde virtuelle en mesure de les aider à mener à bien leur mission: Aelita.



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40

Livre  
Code Lyoko. 12, Dernier round
Paris : Hachette jeunesse, 2009.
113 p. : ill. en coul. ; 18 cm.
Une novélisation de la série télévisée éponyme relatant la lutte de quatre adolescents (Yumi, Ulrich, Odd et Jérémie) afin d'éliminer XANA, un virus informatique qui menace d'anéantir la planète. Bien à l'abri dans leur laboratoire secret, les protagonistes se "virtualisent" afin de rejoindre, dans l'univers de Lyoko, la seule humanoïde virtuelle en mesure de les aider à mener à bien leur mission: Aelita.



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41

Livre  
La côte à Iwi
[Terrebonne] : Boomerang, 2012.
47 p. : ill. en coul. ; 20 cm.
Clément et Julien dévalent en traîneau (toboggan) une pente qui les mène étonnamment en Antarctique où des manchots empereurs sont pourchassés par des skuas et des léopard de mer. [SDM]



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42

Livre  
Créatures hostiles
[Paris] : Gallimard jeunesse, [2019]
147 pages : illustrations ; 21 cm.
Cinq collégiens peuvent profiter secrètement des casques de réalité virtuelle mis au point par leur professeur de sciences. Leur expérience dépasse toutefois la fiction quand ils se retrouvent véritablement propulsés dans l'univers de Minecraft. Dans ce second tome, le collège de l'Épée de bois est envahi par les chauves-souris. Jodi, Harper, Morgan, Po et Ash se demandent si elles pourraient être sorties de l'univers de Minecraft. Alors, ils mettent leurs casques de réalité virtuelle pour partir enquêter et se retrouvent rapidement confrontés à une horde de zombis. [SDM]



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43

Livre  
Crime-city : roman
Namur : Mijade, 2010.
219 p. ; 18 cm.
La vie est tout bonnement invivable pour Corentin depuis que ses parents, en pleine instance de divorce, se disputent sa garde et le prennent comme arbitre de leurs querelles les plus viles. Incapable de supporter la vue de sa mère dépressive qui fume et boit beaucoup trop, l'adolescent trouve refuge auprès de la famille idéale qu'il s'est créée dans le jeu de simulation Cream City. Il prend d'ailleurs un grand plaisir à manipuler les protagonistes au gré de ses envies, ceci tout en étant contraint de respecter les règles de bienséance instaurées par les producteurs du jeu, qui ne tolèrent aucune débauche ou violence. Lorsqu'il tente d'outrepasser ces limites en utilisant un logiciel pirate destiné à lui permettre d'éliminer le brouillage l'empêchant de voir la séduisante Virna en tenue d'Ève, l'écran gèle et Corentin se retrouve prisonnier du jeu. Le jeune homme n'est d'ailleurs pas au bout de ses peines, lui qui ne tarde pas à découvrir que le programme pirate qu'il a utilisé a répandu un virus ayant pour effet de faire disparaître les uns après les autres les personnages de son univers virtuel. Et la peur et l'incompréhension qui s'emparent des habitants de Cream City font ressortir des aspects inconnus et terrifiants dans la personnalité de tous ceux qui craignent pour leur vie. Y compris chez les membres de la famille adoptive de Corentin qui, lorsqu'il devient l'étranger à abattre, en vient à regretter la présence de sa véritable mère, hystérique, mais si humaine... [SDM]



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44

Livre  
Cybermaman, ou, Le voyage extraordinaire au centre d'un ordinateur : roman-images
[Paris] : Gallimard, c1996.
63 p. : ill. en coul. ; 35 cm.
Grâce à l'invention d'un vieil original, des enfants partent à la recherche d'un fichier perdu, les seuls souvenirs de leur mère décédée. Ils pénètrent le monde virtuel, se promènent dans Ulysse, leur ordinateur. Ils découvrent alors qu'il est branché sur Internet et fait partie de la communauté électronique du cyberespace. Une aventure époustouflante qui nous remémore un peu «Tron», mais dont la quête est plus sympathique et les héros, des enfants. Le récit est raconté dans un texte court et des illustrations pleine page qui valent des milliers de mots. De l'imagination au goût du jour. [SDM]



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45

Livre  
Dans la peau d'un garçon
Paris : Albin Michel, 2006.
267 p. ; 22 cm.
Justine, quinze ans, accompagne son copain Chuck au Salon de la réalité virtuelle. Elle y participe au jeu "Créez-vous une image inédite", dont elle ressort accidentellement transformée en garçon. D'abord paniquée, elle convainc Chuck de l'héberger sous le nom de Jake, le temps qu'elle puisse retourner au Salon, qu'une alerte à la bombe les a forcés à quitter. Puis elle se dit qu'elle pourrait profiter de cette occasion pour en apprendre un peu plus sur la psychologie des garçons. La voilà donc qui se surprend à remarquer les marques de voiture et les regards aguicheurs que lui lancent les femmes, jeunes ou vieilles (même la mère de Chuck se fait belle pour lui). Sa soirée chez son copain lui fait également réaliser que les garçons ont beaucoup plus de temps de libre étant donné qu'ils ne font pas la vaisselle et qu'ils n'ont pas à passer des heures à se pomponner.



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46

Livre  
Dans la peau d'un garçon
[Paris] : Le Livre de poche, 2009.
284 p. ; 18 cm.
Réédition. Justine, quinze ans, accompagne son copain Chuck au Salon de la réalité virtuelle. Elle y participe au jeu "Créez-vous une image inédite", dont elle ressort accidentellement transformée en garçon. D'abord paniquée, elle convainc Chuck de l'héberger sous le nom de Jake, le temps qu'elle puisse retourner au Salon, qu'une alerte à la bombe les a forcés à quitter. Puis elle se dit qu'elle pourrait profiter de cette occasion pour en apprendre un peu plus sur la psychologie des garçons. La voilà donc qui se surprend à remarquer les marques de voiture et les regards aguicheurs que lui lancent les femmes, jeunes ou vieilles (même la mère de Chuck se fait belle pour lui). Sa soirée chez son copain lui fait également réaliser que les garçons ont beaucoup plus de temps de libre étant donné qu'ils ne font pas la vaisselle et qu'ils n'ont pas à passer des heures à se pomponner. Puisque les garçons n'ont pas non plus de couvre-feu, ils s'improvisent une soirée dans un club, dont Justine ressort malade après avoir ingurgité bière et gâteau à substances illicites. Le lendemain, elle apprend avec horreur que le Salon sera fermé pour quelques jours, puis elle croise la "vraie Justine", qui, ne se doutant de rien, tombe amoureuse de sa version "garçon virtuel"...



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47

Livre  
La danse de l'hippocampe
Paris : Rageot, 2013.
280 p. ; 23 cm.
Bernés par leur soif d'aventure, Marin et Tessa ont suivit les consignes du Orphans Project qui les a fait basculer dans un espace-temps parallèle où ils ont été mis à la merci d'un savant fou mégalomane: Zacharie Speruto, dirigeant de Protéus, qui cherche à exploiter l'énergie produite par des jeunes gens, triés sur le volet et rendus orphelins, ainsi que leurs doubles déployés dans un monde parallèle, afin d'amener à bien des recherches sur l'éternelle jeunesse. Réfugiés dans un phare au large des côtes françaises, Marin et Tessa apprennent à maîtriser leurs facultés de télépathie qui s'intensifient. Là-bas, ils font la connaissance du professeur Brock, ancien collaborateur de Zac, qui tente de les aider et leur apprend l'existence d'un portail permettant de transiter d'un univers parallèle à l'autre. Pendant que des recherches se poursuivent, suite à leurs disparitions, Alexia, une amie journaliste de la soeur de Marin, enquête sur les activités douteuses du Seahorse Institut, cet ancien centre de cures marines aussi propriété de Speruto. Un ami d'enfance de Marin confirme aussi la piste de ce scientifique corrompu qui fait, cette fois, une troisième victime. [SDM]



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48

Livre  
Descente aux enfers chez les dieux grecs
Québec, Québec : Éditions FouLire, [2018]
179 pages : illustrations ; 18 cm.
Guillaume et Katherine sont les meilleurs amis du monde, eux qui nourrissent une passion commune pour le soccer, les pogos et, surtout, les jeux vidéo. Passion qu'ils ont de nouveau l'occasion d'exploiter alors que le père de la fillette leur propose de tester un nouveau volet du jeu de réalité virtuelle révolutionnaire sur lequel il travaille. Les voilà cette fois catapultés dans la Grèce d'il y a 3000 ans et plus particulièrement sur le mont Olympe. Ils y sont accueillis par Hermès, qui leur apprend qu'Hadès, le dieu des Enfers, a dérobé la clé d'or qui permet aux dieux grecs d'accéder à leur demeure, où ils se réunissent et dégustent l'ambroisie qui leur confère leurs pouvoirs. Pour éviter que le monde ne tombe sous la coupe infernale d'Hadès, les enfants devront récupérer les trois fragments de la clé, qui ont été confiés aux trois créatures les plus viles que la Terre ait connues, à savoir Méduse, la femme au regard de pierre, Horace, le cyclope géant, et Cerbère, le chien à trois têtes qui habite les Enfers. Pour accomplir leur mission, ils pourront compter sur l'aide de Pégase, le cheval ailé... [SDM]



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49

Livre  
Destination cauchemar!
Paris : Nathan, c1998.
132 p. : ill. ; 19 cm.
Rien ne va plus chez Léa dont la mère se rend très souvent, même les week-end, chez son coiffeur. Il y a anguille sous roche, elle la suit. Celle-ci se rend bien à un salon, mais un salon de réalité virtuelle pour échapper à la monotonie de la vie. Léa s'assied sur les genoux de sa mère et est transportée avec elle en Transylvanie, au monde du comte Dracula. Elle se réveille, sa mère est prisonnière du vampire et de son sommeil. La fillette court chercher son père et la famille au grand complet affronte le prince des ténèbres. Un récit léger et amusant où, en conclusion, le couple ragaillardi retourne au salon, destination lune de miel, Hawaii. [SDM]



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50

Livre  
Destination cauchemar
Toulouse : Milan, c2005.
93 p. : ill. en coul. ; 18 cm.
Rien ne va plus chez Léa dont la mère se rend très souvent, même les week-end, chez son coiffeur. Il y a anguille sous roche, elle la suit. Celle-ci se rend bien à un salon, mais un salon de réalité virtuelle pour échapper à la monotonie de la vie. Léa s'assied sur les genoux de sa mère et est transportée avec elle en Transylvanie, au monde du comte Dracula. Elle se réveille, sa mère est prisonnière du vampire et de son sommeil. La fillette court chercher son père et la famille au grand complet affronte le prince des ténèbres. Un récit léger et amusant où, en conclusion, le couple ragaillardi retourne au salon, destination lune de miel, Hawaii. [SDM]



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  Crédit, bandeau Nelligan :
Roseline Granet, Monument à Émile Nelligan (2005).
Square Saint-Louis, arrondissement du Plateau-Mont-Royal, ©Ville de Montréal 2006.