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Auteurs (1-50 de 94)
Dever, Joe

1

Livre  
Le captif du roi-sorcier
[Paris] : Gallimard, 1990.
284 p. : ill. ; 18 cm.



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2

Livre  
Le captif du roi-sorcier
[Paris] : Gallimard, 2006, c1990
48, [268] p. : ill., carte ; 18 cm.



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3

Livre  
Le captif du Roi-Sorcier
: Gallimard jeunesse, 2015




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4

Livre  
La cité de l'empereur
[Paris] : Gallimard jeunesse, c1999.
217 p. ; 18 cm.



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5

Livre  
La cité interdite
[Paris] : Gallimard, c1986.
[216] p. : ill. ; 18 cm.



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6

Livre  
Le combat des loups
[Paris] : Gallimard, c1994.
252 p. : ill., carte ; 18 cm.



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7

Livre  
Le combat des loups
[Paris] : Gallimard, 2006, c1994
42, [238] p. : ill., carte ; 18 cm.



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8

Livre  
Le combat des loups
[Paris] : Éditions Gallimard, [2016]
48 pages, 237 pages non numérotées : illustrations, carte ; 18 cm.
Réédition. "Deux dés, un crayon et une gomme", ajoutez à cela de la perspicacité, de la mémoire, de la réflexion et de nombreuses décisions pour parcourir et jouer ces livres dans tous les sens et pour, peut-être, résoudre les énigmes proposées. Des "livres-jeux de rôles" à lire et à relire, et à relire... Une feuille d'aventure accompagne chaque titre. L'aventure peut être jouée selon le degré d'expérience du lecteur. [SDM]



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9

Livre  
Le crépuscule des maîtres
[Paris] : Gallimard jeunesse, 2006, c1990.
56, [350] p. : ill., carte ; 18 cm.



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10

Livre  
Le crépuscule des maîtres
[Paris] : Gallimard jeunesse, 2014.
56, [239] p. : ill., cartes ; 18 cm.
Réédition. "Deux dés, un crayon et une gomme", ajoutez à cela de la perspicacité, de la mémoire, de la réflexion et de nombreuses décisions pour parcourir et jouer ces livres dans tous les sens et pour, peut-être, résoudre les énigmes proposées. Des "livres-jeux de rôles" à lire et à relire, et à relire... Une feuille d'aventure accompagne chaque titre. L'aventure peut être jouée selon le degré d'expérience du lecteur. Sous ce titre: "Vous êtes Loup Solitaire, seul et dernier Maître Kaï du Sommerlund. (...) Vous avez achevé la Quête du Magnakaï, atteignant le rang de Grand Maître Kaï. Détruire le Seigneur des Ténèbres Gnaag de Mozgôar... tel est l'objet de votre prochaine mission." (cf. quatrième de couverture). [SDM]



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11

Livre  
La croisade du désespoir
[Paris] : Gallimard, c1992.
299 p. : ill., carte ; 18 cm.



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12

Livre  
La croisade du désespoir
[Paris] : Gallimard jeunesse, 2006, c1992.
54, [350] p. : ill., carte ; 18 cm.



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13

Livre  
La croisade du désespoir
[Paris] : Gallimard jeunesse, [2015]
52 pages, 275 pages non numérotées : illustrations, carte ; 18 cm.
Réédition. "Deux dés, un crayon et une gomme", ajoutez à cela de la perspicacité, de la mémoire, de la réflexion et de nombreuses décisions pour parcourir et jouer ces livres dans tous les sens et pour, peut-être, résoudre les énigmes proposées. Des "livres-jeux de rôles" à lire et à relire, et à relire. Une feuille d'aventure accompagne chaque titre. L'aventure peut être jouée selon le degré d'expérience du lecteur. [SDM]



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14

Livre  
Dans l'enfer de la jungle
[Paris] : Gallimard, 1987.
244 p. : ill., carte ; 18 cm.



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15

Livre  
Dans l'enfer de la jungle
[Paris] : Gallimard, 2006, c1987
50, [230] p. : ill., carte ; 18 cm.



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16

Livre  
Dans l'enfer de la jungle
[Paris] : Gallimard jeunesse, 2013, c1987.
50, [227] p. : ill., carte ; 18 cm.
Réédition. "Deux dés, un crayon et une gomme", ajoutez à cela de la perspicacité, de la mémoire, de la réflexion et de nombreuses décisions pour parcourir et jouer ces livres dans tous les sens et pour, peut-être, résoudre les énigmes proposées. Des "livres-jeux de rôles" à lire et à relire, et à relire... Une feuille d'aventure accompagne chaque titre. L'aventure peut être jouée selon le degré d'expérience du lecteur. [SDM]



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17

Livre  
Dans les entrailles de Torgar
[Paris] : Gallimard, c1989.
296 p. : ill. ; 18 cm.



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18

Livre  
Dans les entrailles de Torgar
[Paris] : Gallimard, 2006, c1989
52, [282] p. : ill., carte ; 18 cm.



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19

Livre  
Dans les entrailles de Torgar
[Paris] : Gallimard jeunesse, 2014.
52, [273] p. : ill., cartes ; 18 cm.
Réédition. "Deux dés, un crayon et une gomme", ajoutez à cela de la perspicacité, de la mémoire, de la réflexion et de nombreuses décisions pour parcourir et jouer ces livres dans tous les sens et pour, peut-être, résoudre les énigmes proposées. Des "livres-jeux de rôles" à lire et à relire, et à relire... Une feuille d'aventure accompagne chaque titre. L'aventure peut être jouée selon le degré d'expérience du lecteur. [SDM]



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20

Livre  
Le démon des profondeurs
[Paris] : Gallimard, c1998.
215 p. ; 18 cm.



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21

Livre  
Les druides de Cener
[Paris] : Gallimard, 1996, c1990.
283 p. : ill., carte ; 18 cm.



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22

Livre  
Les druides de Cener
[Paris] : Gallimard, 2006, c1990
45, [279] p. : ill., carte ; 18cm.



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23

Livre  
Les druides de Cener
: Gallimard jeunesse, 2015




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24

Livre  
La forteresse maudite
[Paris] : Gallimard, c1987.
[235] p. : ill. ; 18 cm.



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25

Livre  
La forteresse maudite
[Paris] : Gallimard jeunesse, c2006.
44, [350] p. : ill., carte ; 18 cm.



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26

Livre  
La forteresse maudite
[Paris] : Gallimard jeunesse, 2013, c2006.
44, [219] p. : ill., carte ; 18 cm.
Réédition. "Deux dés, un crayon et une gomme", ajoutez à cela de la perspicacité, de la mémoire, de la réflexion et de nombreuses décisions pour parcourir et jouer ces livres dans tous les sens et pour, peut-être, résoudre les énigmes proposées. Des "livres-jeux de rôles" à lire et à relire, et à relire... Une feuille d'aventure accompagne chaque titre. L'aventure peut être jouée selon le degré d'expérience du lecteur. [SDM]



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27

Livre  
Le gouffre maudit
[Paris] : Gallimard, c1985.
[268] p. : ill. ; 18 cm.



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28

Livre  
Le gouffre maudit
[Paris] : Gallimard, 2006, c1985
41, [234] p. : ill. ; 18 cm.



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29

Livre  
Le gouffre maudit
[Paris] : Gallimard jeunesse, 2012, c1985.
41, [212] p. : ill., carte ; 18 cm.
Réédition. "Deux dés, un crayon et une gomme", ajoutez à cela de la perspicacité, de la mémoire, de la réflexion et de nombreuses décisions pour parcourir et jouer ces livres dans tous les sens et pour, peut-être, résoudre les énigmes proposées. Des "livres-jeux de rôles" à lire et à relire, et à relire... Une feuille d'aventure accompagne chaque titre. L'aventure peut être jouée selon le degré d'expérience du lecteur. [SDM]



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30

Livre  
La griffe du vampire
[Paris] : Gallimard jeunesse, c1999.
228 p. ; 18 cm.



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31

Livre  
Les grottes de Kalte
[Paris] : Gallimard, 1985.
[256] p. : ill. ; 18 cm.



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32

Livre  
Les grottes de Kalte
[Paris] : Gallimard, 2006, c1985
38, [226] p., carte ;c18 cm.



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33

Livre  
Les Grottes de Kalte
[Paris] : Gallimard, 1985
[s.p.] : ill.



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34

Livre  
Les grottes de Kalte
[Paris] : Gallimard jeunesse, 2012, c1985.
38, [224] p. : ill., carte ; 18 cm.
Réédition. "Conçu pour un joueur solitaire, le livre fonctionne à la manière des jeux électroniques dans lesquels le joueur doit tenir un rôle en tant que personnage". Un crayon et une gomme sont nécessaires pour la lecture de cet ouvrage moitié roman, moitié jeu. [SDM]



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35

Livre  
Les grottes de Kalte
[Paris] : Éditions Gallimard jeunesse, [2020]
315 pages : illustrations, carte ; 21 cm.
Cette série de livres dont vous êtes le héros invite le lecteur à se glisser dans la peau de Loup Solitaire, le dernier représentant des Seigneurs Kaï, des moines guerriers dotés de pouvoirs psychiques. Avant de commencer l'aventure, le lecteur est d'ailleurs invité à choisir avec discernement cinq des dix techniques qu'il souhaite maîtriser (Camouflage, sixième sens, chasse, guérison, maîtrise des armes, orientation, maîtrise psychique de la matière, communication animale, bouclier psychique et puissance psychique) afin de l'aider tout au long du jeu. Une "table de hasard" lui permet par ailleurs de découvrir les points d'endurance et d'habiletés au combat qui seront les siens tout au long de la partie, cette dernière prenant fin lorsque leur nombre atteint zéro. Une feuille d'aventure photocopiable, présentée en début d'ouvrage, permet au lecteur d'inscrire tous les détails de sa quête et d'en suivre l'évolution. [SDM]



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36

Livre  
La guerre des Runes
[Paris] : Gallimard, c1996.
329 p. ; 18 cm.



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37

Livre  
L'héritage de Vashna
[Paris] : Gallimard, 1992.
[254] p. : ill., carte ; 18 cm.



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38

Livre  
L'héritage de Vashna
[Paris] : Gallimard, 2006, c1992
53, [227] p. : ill., carte ; 18 cm.



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39

Livre  
L'héritage de Vashna
[Paris] : Gallimard jeunesse, [2015]
46 pages, 226 pages non numérotées : illustrations, carte ; 18 cm.
Réédition. "Deux dés, un crayon et une gomme", ajoutez à cela de la perspicacité, de la mémoire, de la réflexion et de nombreuses décisions pour parcourir et jouer ces livres dans tous les sens et pour, peut-être, résoudre les énigmes proposées. Des "livres-jeux de rôles" à lire et à relire, et à relire. Une feuille d'aventure accompagne chaque titre. L'aventure peut être jouée selon le degré d'expérience du lecteur. [SDM]



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40

Livre  
Le héros de Mynuit
[Paris] : Gallimard, c1997.
318 p. ; 18 cm.



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41

Livre  
Loup solitaire ; 1
[Paris] : Gallimard jeunesse, 2012, c1985.
36, [185] p. : ill., carte ; 18 cm.
Réédition. "Deux dés, un crayon et une gomme", ajoutez à cela de la perspicacité, de la mémoire, de la réflexion et de nombreuses décisions pour parcourir et jouer ces livres dans tous les sens et pour, peut-être, résoudre les énigmes proposées. Des "livres-jeux de rôles" à lire et à relire, et à relire... Une feuille d'aventure accompagne chaque titre. L'aventure peut être jouée selon le degré d'expérience du lecteur. [SDM]



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42

Livre  
Loup solitaire ; 1.
[Paris] : Gallimard jeunesse, [2019]
254 pages : illustrations, carte ; 21 cm.
Cette série de livres dont vous êtes le héros invite le lecteur à se glisser dans la peau de Loup Solitaire, le dernier représentant des Seigneurs Kaï, des moines guerriers dotés de pouvoirs psychiques. Avant de commencer l'aventure, le lecteur est d'ailleurs invité à choisir avec discernement cinq des dix techniques qu'il souhaite maîtriser (Camouflage, sixième sens, chasse, guérison, maîtrise des armes, orientation, maîtrise psychique de la matière, communication animale, bouclier psychique et puissance psychique) afin de l'aider tout au long du jeu. Une "table de hasard" lui permet par ailleurs de découvrir les points d'endurance et d'habiletés au combat qui seront les siens tout au long de la partie, cette dernière prenant fin lorsque leur nombre atteint zéro. Une feuille d'aventure photocopiable, présentée en début d'ouvrage, permet au lecteur d'inscrire tous les détails de sa quête et d'en suivre l'évolution. [SDM]



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43

Livre  
Loup solitaire ; 2.
[Paris] : Gallimard jeunesse, 2012, c1985.
36, [223] p. : ill., carte ; 18 cm.
Réédition. "Conçu pour un joueur solitaire, le livre fonctionne à la manière des jeux électroniques dans lesquels le joueur doit tenir un rôle en tant que personnage". Un crayon et une gomme sont nécessaires pour la lecture de cet ouvrage moitié roman, moitié jeu. [SDM]



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44

Livre  
Loup solitaire ; 2.
[Paris] : Gallimard jeunesse, [2019]
301 pages : illustrations, carte ; 21 cm.
Cette série de livres dont vous êtes le héros invite le lecteur à se glisser dans la peau de Loup Solitaire, le dernier représentant des Seigneurs Kaï, des moines guerriers dotés de pouvoirs psychiques. Avant de commencer l'aventure, le lecteur est d'ailleurs invité à choisir avec discernement cinq des dix techniques qu'il souhaite maîtriser (Camouflage, sixième sens, chasse, guérison, maîtrise des armes, orientation, maîtrise psychique de la matière, communication animale, bouclier psychique et puissance psychique) afin de l'aider tout au long du jeu. Une "table de hasard" lui permet par ailleurs de découvrir les points d'endurance et d'habiletés au combat qui seront les siens tout au long de la partie, cette dernière prenant fin lorsque leur nombre atteint zéro. Une feuille d'aventure photocopiable, présentée en début d'ouvrage, permet au lecteur d'inscrire tous les détails de sa quête et d'en suivre l'évolution. [SDM]



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45

Livre  
Loup solitaire ; 3.
[Paris] : Gallimard jeunesse, 2012, c1985.
38, [224] p. : ill., carte ; 18 cm.
Réédition. "Conçu pour un joueur solitaire, le livre fonctionne à la manière des jeux électroniques dans lesquels le joueur doit tenir un rôle en tant que personnage". Un crayon et une gomme sont nécessaires pour la lecture de cet ouvrage moitié roman, moitié jeu. [SDM]



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46

Livre  
Loup solitaire ; 3
[Paris] : Éditions Gallimard jeunesse, [2020]
315 pages : illustrations, carte ; 21 cm.
Cette série de livres dont vous êtes le héros invite le lecteur à se glisser dans la peau de Loup Solitaire, le dernier représentant des Seigneurs Kaï, des moines guerriers dotés de pouvoirs psychiques. Avant de commencer l'aventure, le lecteur est d'ailleurs invité à choisir avec discernement cinq des dix techniques qu'il souhaite maîtriser (Camouflage, sixième sens, chasse, guérison, maîtrise des armes, orientation, maîtrise psychique de la matière, communication animale, bouclier psychique et puissance psychique) afin de l'aider tout au long du jeu. Une "table de hasard" lui permet par ailleurs de découvrir les points d'endurance et d'habiletés au combat qui seront les siens tout au long de la partie, cette dernière prenant fin lorsque leur nombre atteint zéro. Une feuille d'aventure photocopiable, présentée en début d'ouvrage, permet au lecteur d'inscrire tous les détails de sa quête et d'en suivre l'évolution. [SDM]



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47

Livre  
Loup solitaire ; 4.
[Paris] : Gallimard jeunesse, 2012, c1985.
41, [212] p. : ill., carte ; 18 cm.
Réédition. "Deux dés, un crayon et une gomme", ajoutez à cela de la perspicacité, de la mémoire, de la réflexion et de nombreuses décisions pour parcourir et jouer ces livres dans tous les sens et pour, peut-être, résoudre les énigmes proposées. Des "livres-jeux de rôles" à lire et à relire, et à relire... Une feuille d'aventure accompagne chaque titre. L'aventure peut être jouée selon le degré d'expérience du lecteur. [SDM]



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48

Livre  
Loup solitaire ; 5
[Paris] : Gallimard jeunesse, 2012, c2006.
37, [262] p. : ill., carte ; 18 cm.



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49

Livre  
Loup solitaire ; 6
[Paris] : Gallimard jeunesse, 2012, c1986.
42, [222] p. : ill., carte ; 18 cm.



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50

Livre  
Loup solitaire ; 7.
[Paris] : Gallimard jeunesse, 2013, c2006.
44, [219] p. : ill., carte ; 18 cm.
Réédition. "Deux dés, un crayon et une gomme", ajoutez à cela de la perspicacité, de la mémoire, de la réflexion et de nombreuses décisions pour parcourir et jouer ces livres dans tous les sens et pour, peut-être, résoudre les énigmes proposées. Des "livres-jeux de rôles" à lire et à relire, et à relire... Une feuille d'aventure accompagne chaque titre. L'aventure peut être jouée selon le degré d'expérience du lecteur. [SDM]



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Roseline Granet, Monument à Émile Nelligan (2005).
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