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1

Livre  
Arifureta, de zéro à héros. 5 / manga, RoGa ; oeuvre originale, Ryo Shirakome ; character design, Takaya-ki ; traduction, Fabien Nabhan.
Paris : Delcourt-Tonkam, [2021]
1 volume (non paginé) : principalement des illustrations (certaines en couleur) ; 19 cm.
Hajime Nagumo n'est vraiment pas apprécié au lycée, toujours fatigué parce qu'il passe ses nuits à jouer à des jeux vidéo, mais étant tout de même abordé par la jolie Kaori Shirasaki. Alors qu'il se fait rabrouer par Shizuku, Kôki et Ryûtarô, trois vedettes de l'école, car ils considèrent que Hajime profite de la gentillesse de sa camarade, tous les cinq voient leur classe disparaître autour d'eux pour prendre la forme d'une salle d'audience monastique. Là, celui qui se déclare le pape de l'église sacrée les accueille pour les informer qu'ils se trouvent, en compagnie de leur professeure et du reste de leur groupe, dans le monde de Tortus et que le dieu Ehit les a invoqués pour les aider à vaincre les sorciers, qui ont mené les humains au bord de l'extinction. Tandis que chacun se fait attribuer des talents et des points d'aptitude, Hajime est cantonné au rôle de synergiste. Mais en affrontant un premier ennemi, l'adolescent en viendra à poursuivre une tout autre quête au sein d'un labyrinthe. [SDM]



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2

Livre  
Arifureta, de zéro à héros. 4 / manga, RoGa ; oeuvre originale, Ryo Shirakome ; character design, Takaya-ki ; traduction, Fabien Nabhan.
Paris : Delcourt-Tonkam, [2021]
1 volume (non paginé) : principalement des illustrations (certaines en couleur) ; 19 cm.
Hajime Nagumo n'est vraiment pas apprécié au lycée, toujours fatigué parce qu'il passe ses nuits à jouer à des jeux vidéo, mais étant tout de même abordé par la jolie Kaori Shirasaki. Alors qu'il se fait rabrouer par Shizuku, Kôki et Ryûtarô, trois vedettes de l'école, car ils considèrent que Hajime profite de la gentillesse de sa camarade, tous les cinq voient leur classe disparaître autour d'eux pour prendre la forme d'une salle d'audience monastique. Là, celui qui se déclare le pape de l'église sacrée les accueille pour les informer qu'ils se trouvent, en compagnie de leur professeure et du reste de leur groupe, dans le monde de Tortus et que le dieu Ehit les a invoqués pour les aider à vaincre les sorciers, qui ont mené les humains au bord de l'extinction. Tandis que chacun se fait attribuer des talents et des points d'aptitude, Hajime est cantonné au rôle de synergiste. Mais en affrontant un premier ennemi, l'adolescent en viendra à poursuivre une tout autre quête au sein d'un labyrinthe. [SDM]



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3

Livre  
Arifureta, de zéro à héros. 6 / manga, RoGa ; oeuvre originale, Ryo Shirakome ; character design, Takaya-ki ; traduction, Fabien Nabhan.
Paris : Delcourt-Tonkam, [2021]
1 volume (non paginé) : principalement des illustrations (certaines en couleur) ; 19 cm.
Hajime Nagumo n'est vraiment pas apprécié au lycée, toujours fatigué parce qu'il passe ses nuits à jouer à des jeux vidéo, mais étant tout de même abordé par la jolie Kaori Shirasaki. Alors qu'il se fait rabrouer par Shizuku, Kôki et Ryûtarô, trois vedettes de l'école, car ils considèrent que Hajime profite de la gentillesse de sa camarade, tous les cinq voient leur classe disparaître autour d'eux pour prendre la forme d'une salle d'audience monastique. Là, celui qui se déclare le pape de l'église sacrée les accueille pour les informer qu'ils se trouvent, en compagnie de leur professeure et du reste de leur groupe, dans le monde de Tortus et que le dieu Ehit les a invoqués pour les aider à vaincre les sorciers, qui ont mené les humains au bord de l'extinction. Tandis que chacun se fait attribuer des talents et des points d'aptitude, Hajime est cantonné au rôle de synergiste. Mais en affrontant un premier ennemi, l'adolescent en viendra à poursuivre une tout autre quête au sein d'un labyrinthe. [SDM]



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4

Livre  
Arifureta, de zéro à héros. 3 / manga, RoGa ; oeuvre originale, Ryo Shirakome ; character design, Takaya-ki ; traduction, Fabien Nabhan.
Paris : Delcourt-Tonkam, [2020]
1 volume (non paginé) : principalement des illustrations (certaines en couleur) ; 19 cm.
Hajime Nagumo n'est vraiment pas apprécié au lycée, toujours fatigué parce qu'il passe ses nuits à jouer à des jeux vidéo, mais étant tout de même abordé par la jolie Kaori Shirasaki. Alors qu'il se fait rabrouer par Shizuku, Kôki et Ryûtarô, trois vedettes de l'école, car ils considèrent que Hajime profite de la gentillesse de sa camarade, tous les cinq voient leur classe disparaître autour d'eux pour prendre la forme d'une salle d'audience monastique. Là, celui qui se déclare le pape de l'église sacrée les accueille pour les informer qu'ils se trouvent, en compagnie de leur professeure et du reste de leur groupe, dans le monde de Tortus et que le dieu Ehit les a invoqués pour les aider à vaincre les sorciers, qui ont mené les humains au bord de l'extinction. Tandis que chacun se fait attribuer des talents et des points d'aptitude, Hajime est cantonné au rôle de synergiste. Mais en affrontant un premier ennemi, l'adolescent en viendra à poursuivre une tout autre quête au sein d'un labyrinthe. [SDM]



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5

Livre  
Arifureta, de zéro à héros. 2 / manga, RoGa ; oeuvre originale, Ryo Shirakome ; character design, Takaya-ki ; traduction, Fabien Nabhan.
Paris : Delcourt-Tonkam, [2020]
1 volume (non paginé) : principalement des illustrations (certaines en couleur) ; 19 cm.
Hajime Nagumo n'est vraiment pas apprécié au lycée, toujours fatigué parce qu'il passe ses nuits à jouer à des jeux vidéo, mais étant tout de même abordé par la jolie Kaori Shirasaki. Alors qu'il se fait rabrouer par Shizuku, Kôki et Ryûtarô, trois vedettes de l'école, car ils considèrent que Hajime profite de la gentillesse de sa camarade, tous les cinq voient leur classe disparaître autour d'eux pour prendre la forme d'une salle d'audience monastique. Là, celui qui se déclare le pape de l'église sacrée les accueille pour les informer qu'ils se trouvent, en compagnie de leur professeure et du reste de leur groupe, dans le monde de Tortus et que le dieu Ehit les a invoqués pour les aider à vaincre les sorciers, qui ont mené les humains au bord de l'extinction. Tandis que chacun se fait attribuer des talents et des points d'aptitude, Hajime est cantonné au rôle de synergiste. Mais en affrontant un premier ennemi, l'adolescent en viendra à poursuivre une tout autre quête au sein d'un labyrinthe. [SDM]



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6

Livre  
Arifureta, de zéro à héros. 1 / manga, RoGa ; oeuvre originale, Ryo Shirakome ; character design, Takaya-ki ; traduction, Fabien Nabhan.
Paris : Delcourt-Tonkam, [2020]
1 volume (non paginé) : principalement des illustrations (certaines en couleur), cartes ; 18 cm.
Hajime Nagumo n'est vraiment pas apprécié au lycée, toujours fatigué parce qu'il passe ses nuits à jouer à des jeux vidéo, mais étant tout de même abordé par la jolie Kaori Shirasaki. Alors qu'il se fait rabrouer par Shizuku, Kôki et Ryûtarô, trois vedettes de l'école, car ils considèrent que Hajime profite de la gentillesse de sa camarade, tous les cinq voient leur classe disparaître autour d'eux pour prendre la forme d'une salle d'audience monastique. Là, celui qui se déclare le pape de l'église sacrée les accueille pour les informer qu'ils se trouvent, en compagnie de leur professeure et du reste de leur groupe, dans le monde de Tortus et que le dieu Ehit les a invoqués pour les aider à vaincre les sorciers, qui ont mené les humains au bord de l'extinction. Tandis que chacun se fait attribuer des talents et des points d'aptitude, Hajime est cantonné au rôle de synergiste. Mais en affrontant un premier ennemi, l'adolescent en viendra à poursuivre une tout autre quête au sein d'un labyrinthe. [SDM]



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7

Livre  
Apprends à programmer avec Scratch : crée tes jeux et tes animations! / par Liliane Khamsay et Claude Terosier.
Paris : Gallimard jeunesse, [2019]
59 pages : illustrations en couleur ; 22 cm.
Réédition. Guide permettant d'initier les jeunes à la programmation de jeux et d'animations vidéo à travers le site ##Scratch##. On y indique alors comment y créer un compte et y concevoir son jeu pas à pas. On présente d'abord le langage Scratch, l'interface, la communauté, puis on amène l'enfant à créer ses propres animations, à imaginer une histoire, à présenter son héros, à interagir avec d'autres joueurs, à créer un labyrinthe et à y ajouter un score. Le tout est montré étape par étape, animé par de petits personnages pixélisés et illustré à l'aide de captures d'écran. [SDM]



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8

Livre  
Sueurs froides au pays des momies / Jessica Wilcott ; illustrations de Jean Morin.
Québec, Québec : Éditions FouLire, [2018]
150 pages : illustrations ; 18 cm.
Guillaume et Katherine sont les meilleurs amis du monde, eux qui nourrissent une passion commune pour le soccer, les pogos et, surtout, les jeux vidéo. Aussi, lorsque le père de Kath leur interdit formellement de toucher à son tout nouveau jeu, soi-disant très dangereux, il n'en faut pas plus pour qu'ils entreprennent de le tester! Les voilà ainsi catapultés au coeur d'une petite cité de l'Égypte ancienne, cernée par des dunes de sable à perte de vue. Les héros comprennent rapidement que leur mission consiste à récupérer le "sable des temps anciens et futurs" que le pharaon a dérobé au propriétaire d'un sablier très spécial en espérant percer les secrets des voyages dans le temps. Pour ce faire, les deux acolytes devront traverser le labyrinthe des sables, déjouer les nombreux pièges que leur réserve une grande pyramide et pénétrer dans la demeure du pharaon, gardée par des hommes redoutables. Ceci tout en affrontant la chaleur accablante, les mirages et les sables mouvants. Ils pourront toutefois compter sur l'aide d'Osiris, qui s'attire cependant la jalousie de Guillaume en faisant les yeux doux à Katherine... [SDM]



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9

Livre  
Pikachu à Alola / illustration des scènes, Fabien Molina.
Paris : Les Livres du Dragon d'or, [2018]
31 pages, 2 feuillets de planches d'autocollants non numérotés : illustrations en couleur ; 26 cm.
Livre-jeu regroupant huit grandes scènes relatant l'exploration de la région d'Alola à laquelle se livre Pikachu, qui multiplie les rencontres et s'amuse à faire quelques combats avec d'autres Pokémon. L'aventure, réduite à sa plus simple expression, est résumée en quelques phrases, rédigées dans des encarts qui servent de fil conducteur entre les tableaux au sein desquels les enfants sont invités à retrouver quelques créatures et Poké Balls. La seconde partie de l'album propose deux pages d'autocollants, une dizaine de fiches techniques consacrées aux Pokémon en vedette, des quiz pour tester ses connaissances à leur propos, ainsi que des jeux supplémentaires (labyrinthe, différences, devinettes, associations, etc.). Les solutions en images complètent le tout. [SDM]



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10

Livre  
Les Pokémon gardiens d'Alola / illustration des scènes, Fabien Molina.
Paris : Les Livres du Dragon d'or, [2017]
31 pages, 2 feuillets de planches d'autocollants non numérotés : illustrations en couleur ; 26 cm.
Livre-jeu regroupant huit grandes scènes relatant l'exploration des quatre îles de la région d'Alola à laquelle se livre Sacha et ses compagnons dans l'espoir d'y rencontrer les Pokémon légendaires, gardiens des lieux. L'aventure, réduite à sa plus simple expression, est résumée en quelques phrases, rédigées dans des encarts qui servent de fil conducteur entre les tableaux au sein desquels les enfants sont invités à retrouver quelques créatures et Poké Balls. La seconde partie de l'album propose deux pages d'autocollants, une dizaine de fiches techniques consacrées aux Pokémon en vedette, des quiz pour tester ses connaissances à leur propos, ainsi que des jeux supplémentaires (labyrinthe, différences, devinettes, associations, etc.). Les solutions en images complètent le tout. [SDM]



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11

Livre  
La tentation des ténèbres / [d'après] Jérôme Bosch ; [texte de] Christine Beigel ; [illustrations de] Rémi Saillard.
[Chasseneuil-du-Poitou] : Canopé éditions ; Saint-Pierre-des-Corps : L'Élan vert, [2016]
27 pages non numérotées : illustrations en couleur ; 33 cm.
Chaque album de cette collection permet de découvrir, par le biais d'un récit, l'oeuvre d'un artiste. Sous ce titre: en ignorant l'avertissement stipulant que le jeu vidéo des Ténèbres est strictement réservé à des joueurs de plus de seize ans, le petit Antoine se voit propulsé dans un univers fantasmagorique absolument cauchemardesque! Alors qu'il survole des ruines aux accents apocalyptiques sur le dos d'une grenouille aussi grosse qu'un boeuf, il est en effet interpellé par les cris stridents de ses parents, de sa soeur et de son chien, qui ont tous été transformés en morts vivants assoiffés de chair humaine. Terrifié devant ces êtres chers qui pissent le sang et affichent des sourires de dément en lui demandant s'il prendrait un peu de cervelle fraîche ou de vomi, le jeune garçon s'enfuit et se retrouve face à un poisson géant duquel il voit surgir son ami Slim avec un oeil en moins! Quant à sa jolie Louna, il la retrouve dans une labyrinthe où elle tente de l'attirer dans ses bras en décomposition pour le transformer en vampire! Antoine réussira-t-il à rentrer chez lui en un seul morceau? [SDM]



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12

Livre  
Sur les traces des Pokémon légendaires / illustration des scènes, Pablo Rincón.
Paris : Les Livres du Dragon d'or, [2016]
30 pages, 2 feuillets de planches d'autocollants non numérotés : illustrations en couleur ; 26 cm.
Livre-jeu regroupant huit grandes scènes relatant la quête que mène le jeune dresseur de Pokémon dans la forêt de Kalos dans l'espoir d'y découvrir des Pokémon légendaires, dont le précieux Zygarde. L'aventure, réduite à sa plus simple expression, est résumée en quelques phrases, rédigées dans des encarts qui servent de fil conducteur entre les tableaux au sein desquels les enfants sont invités à retrouver quelques créatures et Poké Balls. La seconde partie de l'album propose deux pages d'autocollants, une dizaine de fiches techniques consacrées aux Pokémon en vedette, des quiz pour tester ses connaissances à leur propos, ainsi que des jeux supplémentaires (labyrinthe, différences, devinettes, associations, etc.). Les solutions en images complètent le tout. [SDM]



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13

Livre  
Apprends à programmer avec Scratch : crée tes jeux et tes animations! / par Liliane Khamsay et Claude Terosier.
Paris : Gallimard jeunesse, [2016]
59 pages : illustrations en couleur ; 21 cm + compléments en ligne.
Guide permettant d'initier les jeunes à la programmation de jeux et d'animations vidéo à travers le site du chat ##Scratch##. On y indique alors comment y créer un compte et y concevoir son jeu pas à pas. On présente d'abord le langage Scratch, l'interface, la communauté, puis amène l'enfant à créer ses propres animations, à imaginer une histoire, présenter son héros, à interagir avec d'autres joueurs, à créer un labyrinthe et à y ajouter un score. Le tout est montré étape par étape, animé par des petits personnages pixélisés et illustré à l'aide de captures d'écran. [SDM]



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14

Livre  
Sacha rencontre Brutalibré / illustration des scènes, Guilhem Salines.
Paris : Les Livres du Dragon d'or, [2015]
31 pages, 2 feuillets de planches d'autocollants non numérotés : illustrations en couleur ; 26 cm.
Livre-jeu regroupant huit grandes scènes relatant la bataille que mène le jeune dresseur de Pokémon contre le redoutable Brutalibré dans la forêt de Kalos. L'aventure, réduite à sa plus simple expression, est résumée en quelques phrases, rédigées dans des encarts qui servent de fil conducteur entre les tableaux, au sein desquels les enfants sont invités à retrouver quelques créatures et Poké Balls. La seconde partie de l'album propose deux pages d'autocollants, une dizaine de fiches techniques consacrées aux Pokémon en vedette, des quiz pour tester ses connaissances à leur propos, ainsi que des jeux supplémentaires (labyrinthe, différences, devinettes, associations, etc.). Les solutions en images complètent le tout. [SDM]



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15

Livre  
Pikachu rencontre Évoli / rédaction des jeux, Aurore Meyer ; illustration des scènes, Guilhem Salines.
Paris : Les Livres du Dragon d'or, [2015]
31 pages, 2 feuillets de planches d'autocollants non numérotés : illustrations en couleur ; 26 cm.
Livre-jeu regroupant huit grandes scènes relatant la balade que partagent Pikachu et Evoli dans la forêt, la campagne paradisiaque de Nymphali, le domaine d'Aquali, des souterrains inquiétants, le palais des glaces de Givrali ou encore le palais des Pokémon de type Psy. L'aventure, réduite à sa plus simple expression, est résumée en quelques phrases, rédigées dans des encarts qui servent de fil conducteur entre les tableaux au sein desquels les enfants sont invités à retrouver quelques créatures et Poké Balls. La seconde partie de l'album propose deux pages d'autocollants, une dizaine de fiches techniques consacrées aux Pokémon en vedette, des quiz pour tester ses connaissances à leur propos, ainsi que des jeux supplémentaires (labyrinthe, différences, devinettes, associations, etc.). Les solutions en images complètent le tout. [SDM]



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16

DVD  
Les Schtroumpfs. Coffret 4 [enregistrement vidéo].
Montréal : Imavision, c2012.
4 DVD (env. 9 h, 30 min) : son., coul. ; 12 cm + 1 livret ([12] p.)



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  Crédit, bandeau Nelligan :
Roseline Granet, Monument à Émile Nelligan (2005).
Square Saint-Louis, arrondissement du Plateau-Mont-Royal, ©Ville de Montréal 2006.