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Collections (1-12 de 12)
Jeunesse (Rocher jeunesse)

1

Livre  
Abécédaire
[Monaco] : Éditions du Rocher jeunesse, 2005.
[50] p. : ill. en coul. ; 31 cm.
Un abécédaire construit autour de prénoms, d'Alice à Zoé. Chacun donne lieu à un court poème rythmé par des jeux de sonorités, auquel font face de délicates aquarelles au caractère légèrement vieillot, évoquant les illustrateurs anglais du 19e siècle. Chacune est accompagnée de deux ou trois noms d'objets rédigés en caractères cursifs. -- Un album à la fois sobre et poétique réalisé sur un papier épais de grande qualité. [SDM]



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2

Livre  
Les aventures de Johnny Dixon. 5, La vengeance du fantôme
Monaco : Éditions du Rocher jeunesse, 2005.
191 p. : ill. ; 23 cm.
La suite des aventures mystérieuses de Johnny Dixon vivant avec ses grands-parents dans la petite localité de Duston Heights dans les années 1950, au Massachusetts. Dans ce cinquième épisode, Johnny est possédé par l'esprit maléfique de Warren Windrow, un sorcier pendu depuis plus d'un siècle. Sa vie est menacée. Pour le sauver, le professeur et Fergie se rendent, à leurs risques et périls, dans la sinistre propriété des Windrow... -- Une bonne intrigue, assaisonnée d'occultisme, de magie et de fantastique. [SDM]



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3

Livre  
Les aventures de Johnny Dixon. 6, Les yeux du robot tueur
Monaco : Éditions du Rocher jeunesse, 2006.
231 p. : ill. ; 23 cm.
La suite des aventures mystérieuses de Johnny Dixon vivant avec ses grands-parents dans la petite localité de Duston Heights dans les années 1950, au Massachusetts. Dans ce sixième épisode, Johnny, le professeur Childermass et Fergie sont confrontés à un robot créé par le diabolique inventeur Evaristus Sloane. Le robot était capable de battre l'un des meilleurs joueurs de base-ball du début du siècle. Mais voilà que, cinquante ans plus tard, il se manifeste sous les traits d'une étrange machine à tuer. Il ne lui manque qu'une paire de yeux pour revivre. Ce sont ceux de Johnny qui sont convoités... -- Un bon suspense assaisonné de surnaturel, de bizarreries et de fantastique. [SDM]



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4

Livre  
Les aventures de Johnny Dixon. 8, La poupée et le zombie
Monaco : Éditions du Rocher jeunesse, 2007.
201 p. : ill. ; 23 cm.
La suite des aventures mystérieuses de Johnny Dixon vivant avec ses grands-parents dans la petite localité de Duston Heights dans les années 1950, au Massachusetts. Ce huitième opus débute lorsque le docteur Coote, spécialiste du folklore de l'occultisme, rentre d'un voyage à la Nouvelle-Orléans, complètement bouleversé. En effet, lors d'une conférence sur les cultes vaudou de Saint-Yves et de Haïti, un jeune homme lui a remis un mystérieux tambour en le conjurant de le détruire et de se méfier de la secte du Baron Samedi (le Seigneur des Morts), des prêtres du Sang de Minuit et des morts vivants. Le professeur Childermass tente de convaincre Coote du caractère inoffensif de l'instrument mystérieux, mais, quelques mois plus tard, le docteur tombe gravement malade. Childermass et Johnny ne tardent pas à découvrir qu'une prêtresse vaudou de la secte du Baron est prête à tout afin de récupérer son objet de culte.



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5

Livre  
Benjamin White
Monaco : Éditions du Rocher jeunesse, 2009.
293 p. ; 21 cm.
Année 2066. Les agents secrets de l'équipe Bond ont terminé leur formation à l'école "Spy High" et sont dorénavant engagés dans des missions en solo. Benjamin T. Stanton junior, alias Benjamin White, est chargé d'empêcher Vlad Tepesch, un vieil ennemi de l'école, d'utiliser une arme de destruction massive... -- Troisième volet d'une série mettant en vedette chacun des jeunes espions de l'école Deveraux. Comme toujours, une intrigue d'espionnage futuriste à la James Bond, riche en péripéties et gadgets de toutes sortes. [SDM]



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6

Livre  
Bobby Pendragon. 7, Les jeux de Quillan / D. J. Machale ; traduit de l'américain par Thomas Bauduret.
Monaco : Éditions du Rocher jeunesse, 2007.
440 p. ; 24 cm.
Après ses aventures sur Zaada, Bobby, jeune voyageur de 16 ans, se retrouve sur le monde cruel de Quillan. Un territoire sur le bord de l'implosion et mené d'une main de fer par une corporation sadique, le Blok, qui oblige ses habitants à parier ou à jouer sur des jeux pour gagner leur vie. Ceux qui perdent sont tués ou envoyés aux travaux forcés. Mais le territoire est sur le point de changer, la résistance contre le Blok a commencé. Et Bobby arrive juste à temps pour accélérer le processus. Mais comme toujours, il faut compter sur le maléfique Saint Dane, son farouche ennemi. Bien malgré lui, le jeune héros est forcé de jouer dans l'un des jeux mortels de Quillan, où seul le gagnant survit. -- Septième tome d'un vaste cycle initiatique qui nous entraîne de monde en monde et d'épreuves en épreuves. Comme dans tous les livres de la saga, un va-et-vient constant entre Bobby et ses amis, Mark et Courtney, restés sur Seconde Terre, donne du relief au récit. Pour la première fois, le jeune voyageur se pose des questions sur ses pouvoirs, ses origines, sur son combat contre Saint Dane, plus complexe qu'il n'y paraît. [SDM]



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7

Livre  
Bobby Pendragon. 8, Les pèlerins de Rayne
Monaco : Éditions du Rocher jeunesse, 2008.
501 p. ; 24 cm.
Revoilà notre jeune voyageur Bobby Pendragon et son acolyte Courtney à la recherche de leur ami Mark tombé sous la coupe du diabolique Saint Dane. L'occasion de se rendre sur Troisième Terre - la terre du futur - pour découvrir qu'une technologie inventée par Mark a entraîné des conséquences catastrophiques, Bobby demande à Courtney de retrouver Mark sur Première Terre - la terre du passé. Car pour le bien de l'humanité, il faut absolument changer le cours de l'histoire. Entretemps Bobby, à la demande de Saint Dane, va sur le monde d'Ibara. Une île tropicale aux allures de paradis, mais gérée de façon tyrannique par un tribunal de sages, qui interdit tout contact avec le monde extérieur. De jeunes rebelles ont décidé de se révolter et de partir à l'aventure. Bobby va-t-il soutenir les contestataires? -- Sans doute le meilleur de la série et le plus volumineux (500 pages), ce huitième tome comporte deux histoires parallèles. Celle de Bobby qui, par l'intermédiaire de son journal, raconte ses aventures sur Ibara. Et les aventures tout aussi palpitantes de Courtney cherchant Mark dans le New York de 1937. Saint Dane offre ici sa propre vision du monde, il parle de "convergence" et semble convaincu que "tout est écrit", qu'importe les actions de Bobby car au final tout se terminera comme il l'avait prévu... mais quoi? En effet, les volumes avancent mais le mystère reste entier. Tout comme le lecteur, Bobby lui aussi ne sait pas quoi penser et commence à douter sérieusement de l'intérêt de sa quête. [SDM]



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8

Livre  
L'histoire de Merle. 2, La lumière de pierre
[Monaco] : Éditions du Rocher jeunesse, 2005.
325 p. ; 23 cm.
Venise est tombée aux mains de Pharaon et de son armée de momies. La "Reine des eaux", mystérieuse protectrice de la ville, a trouvé refuge dans l'esprit de Merle, jeune orpheline de quatorze ans. S'enfuyant sur le dos du lion ailé Vermithrax, la jeune fille entreprend un long voyage au centre de la Terre, dans le but de demander l'aide du Diable, leur dernier allié. Entre-temps, Serafin, ancien voleur, tente avec des amis une insurrection contre le pharaon. -- Deuxième tome d'une trilogie épique et fantastique portant sur Venise, l'Égypte ancienne et le royaume des Enfers, ici un lieu situé sous terre. [SDM]



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9

Livre  
L'histoire de Merle. 3, La formule de verre
[Monaco] : Éditions du Rocher jeunesse, 2006.
272 p. ; 23 cm.
Merle a réussi à fuir le royaume des Enfers et se retrouve au milieu du désert égyptien avec ses compagnons Vermithrax, le lion de pierre, Junipa, la jeune aveugle aux yeux de verre et bien sûr, la Reine des eaux, nichée dans son esprit. Mais le désert de sable est devenu une grande plaine de neige. Le seul moyen de sauver l'univers de la menace des sphinx et de leur soif de conquête est de se rendre à l'Oeil de Fer, leur forteresse. Merle et ses amis doivent les empêcher de ressusciter le "Fils de la mère", leur Dieu. -- Tous les éléments en place dans les deux premiers récits sont assemblés ici pour clôturer avec brio cette trilogie fantastique, qui récupère à merveille les mythes et légendes de plusieurs civilisations. L'intrigue reste dense et foisonnante dans ce dernier tome et les nombreuses révélations s'emboîtent à merveille pour former un tout passionnant. [SDM]



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10

Livre  
Morpheus Road. 2, Les ténèbres
Monaco : Éditions du Rocher jeunesse, 2012.
372 p. ; 24 cm.
Contraint de passer l'été tout seul au chalet familial, Cooper s'offre une promenade en bateau qui tourne mal et le conduit directement dans les Ténèbres: un entre-deux mondes qui permet à chacun de réfléchir à sa vie et de corriger ce qui doit l'être afin de devenir une personne meilleure et d'accéder au repos éternel. Cependant, Cooper y est accueilli par un certain Damon d'Épirus, un soldat macédonien sanguinaire et assoiffé de vengeance qui est coincé depuis quelque deux mille ans dans cet univers qu'il ne pourra quitter qu'à la condition de récupérer une hallebarde qu'il a laissée dans la Lumière. Cet esprit maléfique a par ailleurs la possibilité d'influer sur le monde des vivants et n'hésitera pas à tuer Marshall si Cooper ne le convainc pas de récupérer ladite arme, restée dans la Grèce antique. Un problème de taille se pose toutefois: comment entrer en communication avec Marsh? Tandis que les Veilleurs l'observent afin de déterminer s'ils l'autoriseront à poursuivre sa route vers le Sang (le terminus des âmes perdues) ou le Paradis, Cooper se bat afin de sauver la vie de son ami en compagnie de la jolie Maggie, mais également de son grand-père et de la défunte mère de Marsh. [SDM]



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11

Livre  
No 6. 1
Monaco : Éditions du Rocher jeunesse, 2007.
143 p. ; 19 cm.
Dans un futur rapproché en Asie, Aster, surdoué en écologie, vit seul avec sa mère dans la ville No 6, cité artificielle très contrôlée où l'on éduque l'élite du futur et trie les gens par compétences ou par revenus. Alors qu'un typhon menace la région, l'adolescent de douze ans recueille un garçon de l'extérieur, surnommé le Rat, et l'aide à échapper aux autorités. Ce geste complice lui occasionne d'être renvoyé de son école. Condamné à des emplois de subalternes, quatre ans plus tard, il est témoin d'une mort suspecte sur les lieux de son travail, une entreprise en biotechnologies. Ayant dès lors des indices sur cette mystérieuse maladie provoquée par un nouveau parasite, Aster est condamné à fuir la cité. Le Rat revient alors dans sa vie. -- Un roman de science-fiction à saveur manga, dans lequel on retrouve de nombreux éléments de la culture nippone évoquée dans les bandes dessinées populaires (rejet social, crise identitaire, ambivalence sexuelle, état dépressif de la jeunesse, dépersonnalisation). [SDM]



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12

Livre  
No 6. 2
Monaco : Éditions du Rocher jeunesse, 2008.
157 p. ; 19 cm.
Dans un futur rapproché en Asie, Aster quitte la ville No 6, cité artificielle très contrôlée où l'on éduque l'élite du futur et trie les gens par compétences ou par revenus, afin de fuir vers le bloc de l'Ouest en compagnie de son ami "le Rat", pour échapper au ministère de l'ordre public qui voit en lui un complice dangereux. Découvrant, avec une certaine horreur, la grande pauvreté et la dure réalité des habitants de cette banlieue parallèle où s'entassent les exclus et où on loue des chiens pour se réchauffer, Aster confirme l'existence d'une dangereuse épidémie propagée par des guêpes tueuses qui menace la population de No 6. -- Un roman de science-fiction à saveur manga, dans lequel on retrouve de nombreux éléments de la culture nippone évoquée dans les bandes dessinées populaires (rejet social, crise identitaire, ambivalence sexuelle, état dépressif de la jeunesse, dépersonnalisation). [SDM]



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  Crédit, bandeau Nelligan :
Roseline Granet, Monument à Émile Nelligan (2005).
Square Saint-Louis, arrondissement du Plateau-Mont-Royal, ©Ville de Montréal 2006.