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Sujets français (1-21 de 21)
Réalité virtuelle -- Bandes dessinées.

1

Livre  
Alt-life. [1]
Bruxelles : Le Lombard, [2018]
180 pages : principalement des illustrations en couleur ; 28 cm.



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2

Livre  
Alt-life. 2
Bruxelles : Le Lombard, [2021]
156 pages : principalement des illustrations en couleur ; 28 cm.



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3

Livre  
Back world. Niveau 1
Grenoble : Glénat, 2007.
47 p. : principalement des ill. en coul. ; 32 cm.
Premier volet d'une trilogie. Pirate de jeux vidéos vivant à San Francisco, Terry Hackman reçoit d'un commanditaire la mission de découvrir les petits secrets d'un nouveau jeu en environnement virtuel partagé disponible sur Internet, ##Back World##. Mais la frontière entre virtuel et réel semble devenir de plus en plus floue. Scénario au rythme rapide. Habile variation sur les poncifs du genre. Dessin assez sage. [SDM]



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4

Livre  
Back world. Niveau 2
Grenoble : Glénat, 2008.
47 p. : principalement des ill. en coul. ; 32 cm.
Deuxième volet d'une trilogie. Pirate de jeux vidéo vivant à San Francisco, Terry Hackman reçoit d'un commanditaire la mission de découvrir les petits secrets d'un nouveau jeu en environnement virtuel partagé disponible sur Internet, ##Back World##. Mais la frontière entre virtuel et réel semble devenir de plus en plus floue. Scénario au rythme rapide. Habile variation sur les poncifs du genre. Dessin assez sage. [SDM]



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5

Livre  
Back world. Niveau 3
Grenoble : Glénat, 2009.
47 p. : principalement des ill. en coul. ; 32 cm.
Troisième volet d'une trilogie. Pirate de jeux vidéo vivant à San Francisco, Terry Hackman reçoit d'un commanditaire la mission de découvrir les petits secrets d'un nouveau jeu en environnement virtuel partagé disponible sur Internet, ##Back World##. Mais la frontière entre virtuel et réel semble devenir de plus en plus floue. Scénario au rythme rapide. Habile variation sur les poncifs du genre. Dessin assez sage. [SDM]



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6

Livre  
Goodnight world. 1
Rancon (France) : Éditions Akata, [2021]
182 pages : principalement des illustrations ; 18 cm.
Depuis la mort de sa soeur, Taichirô est incapable de supporter le reste de sa famille. Il voit ainsi son père vieillissant et déconnecté comme un perdant, sa mère, qui s'absente plusieurs jours durant, comme une lâche, et son petit frère studieux comme un intellectuel qui le regardera toujours de haut. Le jeune homme regrette ainsi que ses proches ne ressemblent pas davantage au clan Akabane, qu'il a intégré depuis environ un an sur le MMO de réalité virtuelle ##Planet##. Sous l'identité d'Ichi, il rejoint donc Shiro, May et AAAAA, qui sont perçus tels une bande de dingues surpuissants par tous les autres joueurs. Quand des drames commencent à survenir, tant dans la réalité que le monde virtuel, Taichirô découvre qu'il ignore bien des choses sur ceux qu'il considère comme ses deux familles... [SDM]



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7

Livre  
Goodnight world. 2
Rancon (France) : Éditions Akata, [2021]
177 pages : principalement des illustrations ; 18 cm.
Depuis la mort de sa soeur, Taichirô est incapable de supporter le reste de sa famille. Il voit ainsi son père vieillissant et déconnecté comme un perdant, sa mère, qui s'absente plusieurs jours durant, comme une lâche, et son petit frère studieux comme un intellectuel qui le regardera toujours de haut. Le jeune homme regrette ainsi que ses proches ne ressemblent pas davantage au clan Akabane, qu'il a intégré depuis environ un an sur le MMO de réalité virtuelle ##Planet##. Sous l'identité d'Ichi, il rejoint donc Shiro, May et AAAAA, qui sont perçus tels une bande de dingues surpuissants par tous les autres joueurs. Quand des drames commencent à survenir, tant dans la réalité que le monde virtuel, Taichirô découvre qu'il ignore bien des choses sur ceux qu'il considère comme ses deux familles... [SDM]



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8

Livre  
Goodnight world. 3
Rancon (France) : Éditions Akata, [2022]
188 pages : principalement des illustrations ; 18 cm.
Depuis la mort de sa soeur, Taichirô est incapable de supporter le reste de sa famille. Il voit ainsi son père vieillissant et déconnecté comme un perdant, sa mère, qui s'absente plusieurs jours durant, comme une lâche, et son petit frère studieux comme un intellectuel qui le regardera toujours de haut. Le jeune homme regrette ainsi que ses proches ne ressemblent pas davantage au clan Akabane, qu'il a intégré depuis environ un an sur le MMO de réalité virtuelle ##Planet##. Sous l'identité d'Ichi, il rejoint donc Shiro, May et AAAAA, qui sont perçus tels une bande de dingues surpuissants par tous les autres joueurs. Quand des drames commencent à survenir, tant dans la réalité que le monde virtuel, Taichirô découvre qu'il ignore bien des choses sur ceux qu'il considère comme ses deux familles... [SDM]



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9

Livre  
In the land of Leadale. 1
Charnay-lès-Mâcon : Bamboo édition, [2022]
175 pages : principalement des illustrations (certaines en couleur) ; 18 cm.
Adaptation en manga du "light novel" éponyme relatant les aventures de Keina Kagami, une adolescente de 17 ans décédée 200 ans auparavant. La voilà aujourd'hui réincarnée en une haute-elfe dénommée Cayna, avatar qu'elle s'était créé dans le cadre du jeu de rôle en réalité virtuelle ##In the land of Leadale## et dont elle a conservé tous les pouvoirs magiques et compétences. Déboussolée par tous les bouleversements survenus au cours des deux siècles précédents, l'héroïne entame une quête afin de découvrir non seulement ce qui s'est passé dans cet univers virtuel au cours des dernières années, mais également ce que sont devenus les trois enfants qu'elle a adoptés... [SDM]



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10

Livre  
Le naufragé de Memoria. 2, L'abîme
Montréal : Les 400 coups, c2003.
63 p. : principalement des ill. en coul. ; 31 cm.
Dans un monde futuriste, la société de tourisme virtuel "Brainstorm" a mis sur pied l'univers de "Memoria", une cité qui permet d'assouvir tous les désirs. Mais un virus informatique incarné dans le professeur Zalupski fait naître dans le monde réel un personnage conçu dans la "matrice". Le premier tome de cette série a été consacré meilleure BD québécoise au festival de la BD francophone de Québec en 2000 et nommé meilleur album professionnel de l'année 1999 selon les internautes du site www.bdquebec.qc.ca. Le scénario lourd et enveloppant est habile. Dessin réaliste. Couleurs sombres. Une des meilleures BD québécoises. [SDM]



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11

Livre  
Paresse
[Paris] : Delcourt, [2021]
47 pages : principalement des illustrations en couleur ; 30 cm.
Dans un temps lointain, par l'intermédiaire de six dieux, le mal avait gagné le monde. Un jour, des héros aux pouvoirs extraordinaires s'élevèrent contre le chaos ambiant et la lutte se termina sur un coin reculé de Mars. Le onzième tome marque le début d'un nouveau cycle de la saga au cours duquel les Mythics doivent affronter des ennemis représentant les sept péchés capitaux. Ces derniers quittent les prisons de haute sécurité où ils étaient jusqu'alors enfermés pour pervertir et châtier l'humanité impertinente, qui ne respecte plus la planète. Dans cet opus: bien à l'abri dans leur base secrète, les Mythics multiplient les entraînements virtuels destinés à leur apprendre à bien travailler en équipe. Pour ce faire, ils peuvent compter sur la toute nouvelle technologie mise au point par la société du père d'Amir, qui les plonge dans des situations reproduites avec un réalisme stupéfiant et puise dans leurs ressources et leurs émotions comme s'ils y étaient grâce à un casque à impulsions électriques. La société Skytech a par ailleurs mis au point le Hal-100, un robot conçu pour assister et soulager les personnes en difficulté, mais également pour faciliter la vie de tous les citoyens en accomplissant toutes les corvées plus ou moins complexes, du jardinage au gardiennage. Cette intelligence virtuelle divise le groupe des Mythics, certains membres étant clairement emballés, alors que certains autres prônent le dépassement de soi en soutenant que seuls les efforts et la détermination permettent de devenir plus forts. De son côté, Belphégor, l'incarnation du péché de la paresse, est envoyé sur la Terre afin de pirater le système virtuel et ainsi démontrer aux hommes à quel point leur fainéantise peut se retourner contre eux... [SDM]



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12

Livre  
Révolutions
[Paris] : Éditions Delcourt, [2021]
163 pages : principalement des illustrations en couleur ; 26 cm.



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13

Livre  
Square eyes
Paris : Éditions Delcourt, [2020]
253 pages : principalement des illustrations en couleur ; 27 cm.



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14

Livre  
Summer wars. 1
Paris : Kazé, 2010.
181 p. : principalement des ill. (certaines en coul.) ; 19 cm.
Kenji, un adolescent timide et surdoué en mathématiques, est accusé d'avoir piraté le système informatique du jeu virtuel sur lequel il assure la maintenance. Ce sabotage a bientôt des répercussions sur le monde réel. Kenji et son collègue se rendent compte que le responsable de ce sabotage est Love Machine, une intelligence artificielle qui s'est échappée du laboratoire où elle a été conçue...



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15

Livre  
Summer wars. 2
Paris : Kazé, 2010.
170 p. : principalement des ill. (certaines en coul.) ; 19 cm.
Kenji, un adolescent timide et surdoué en mathématiques, est accusé d'avoir piraté le système informatique du jeu virtuel sur lequel il assure la maintenance. Ce sabotage a bientôt des répercussions sur le monde réel. Kenji et son collègue se rendent compte que le responsable de ce sabotage est Love Machine, une intelligence artificielle qui s'est échappée du laboratoire où elle a été conçue...



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16

Livre  
Summer wars. 3
Paris : Kazé, 2011.
195 p. : principalement des ill. (certaines en coul.) ; 19 cm.
Kenji, un adolescent timide et surdoué en mathématiques, est accusé d'avoir piraté le système informatique du jeu virtuel sur lequel il assure la maintenance. Ce sabotage a bientôt des répercussions sur le monde réel. Kenji et son collègue se rendent compte que le responsable de ce sabotage est Love Machine, une intelligence artificielle qui s'est échappée du laboratoire où elle a été conçue... [SDM]



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17

Livre  
Summer wars. King Kazma vs Queen Oz. 1
[Paris] : Kazé, 2011.
144 p. : principalement des ill. (certaines en coul.) ; 19 cm.



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18

Livre  
Summer wars. King Kazma vs Queen Oz. 2
[Paris] : Kazé, 2011.
143 p. : principalement des ill. (certaines en coul.) ; 19 cm.



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19

Livre  
Sword art online, ordinal scale. 3
[Chennevières-sur-Marne] : Ototo, [2019]
1 volume (non paginé) : principalement des illustrations ; 18 cm.
2026. Quatre ans se sont écoulés depuis la tragédie du Nerve Gear, qui a entraîné de milliers de morts (cf. ##Sword Art Online##). Les rescapés, maintenant surnommés "les survivants de SAO", ont repris une vie normale dans le monde réel, mais cherchent un moyen de prendre leur revanche. C'est dans ce contexte que s'effectue la mise en marché de l'Augma, un appareil qui permet à ses utilisateurs d'expérimenter la réalité augmentée, notamment dans le cadre du jeu en ligne massivement multijoueur ##Ordinal Scale##. Kirito et Asuna sont parmi les fervents adeptes de ce dernier, mais ne tardent pas à comprendre que les survivants de SAO y font des apparitions de plus en plus fréquentes. Projetteraient-ils de le saboter? [SDM]



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20

Livre  
Sword Art Online, the movie, ordinal scale. 1
[Chennevières-sur-Marne] : Ototo, [2018]
1 volume (non paginé) : principalement des illustrations (certaines en couleur) ; 18 cm.
2026. Quatre ans se sont écoulés depuis la tragédie du Nerve Gear, qui a entraîné de milliers de morts (cf. ##Sword Art Online##). Les rescapés, maintenant surnommés "les survivants de SAO", ont repris une vie normale dans le monde réel, mais cherchent un moyen de prendre leur revanche. C'est dans ce contexte que s'effectue la mise en marché de l'Augma, un appareil qui permet à ses utilisateurs d'expérimenter la réalité augmentée, notamment dans le cadre du jeu en ligne massivement multijoueur ##Ordinal Scale##. Kirito et Asuna sont parmi les fervents adeptes de ce dernier, mais ne tardent pas à comprendre que les survivants de SAO y font des apparitions de plus en plus fréquentes. Projetteraient-ils de le saboter? [SDM]



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21

Livre  
Sword Art Online, the movie, ordinal scale. 2
[Chennevières-sur-Marne] : Ototo, [2019]
1 volume (non paginé) : principalement des illustrations (certaines en couleur) ; 18 cm.
2026. Quatre ans se sont écoulés depuis la tragédie du Nerve Gear, qui a entraîné de milliers de morts (cf. ##Sword Art Online##). Les rescapés, maintenant surnommés "les survivants de SAO", ont repris une vie normale dans le monde réel, mais cherchent un moyen de prendre leur revanche. C'est dans ce contexte que s'effectue la mise en marché de l'Augma, un appareil qui permet à ses utilisateurs d'expérimenter la réalité augmentée, notamment dans le cadre du jeu en ligne massivement multijoueur ##Ordinal Scale##. Kirito et Asuna sont parmi les fervents adeptes de ce dernier, mais ne tardent pas à comprendre que les survivants de SAO y font des apparitions de plus en plus fréquentes. Projetteraient-ils de le saboter? [SDM]



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Roseline Granet, Monument à Émile Nelligan (2005).
Square Saint-Louis, arrondissement du Plateau-Mont-Royal, ©Ville de Montréal 2006.