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Sujets français (1-37 de 37)
Réalité virtuelle -- Romans, nouvelles, etc. pour la jeunesse

1

Livre  
Bobby Pendragon. 4, Cauchemar virtuel
Monaco : Éditions du Rocher jeunesse, 2005.
345 p. ; 24 cm.
"Bobby Pendragon n'est pas un adolescent comme les autres: il est un Voyageur, dont la mission est de rétablir l'équilibre entre les forces du Bien et celles du Mal. À l'âge de 15 ans, Bobby a ainsi déjà mis fin à une guerre civile sur le monde de Denduron, sauvé le territoire aquatique de Cloral et visité la Terre de 1937. Il se retrouve cette fois sur Veelox, un monde qui ressemble fort à une utopie. En effet, les habitants de Veelox passent la plupart de leur temps dans un générateur d'espace virtuel qui se nourrit de leurs désirs pour leur proposer une existence de rêve. Mais Bobby découvrira vite que ce meilleur des mondes n'est pas si rose: privé de sa population qui préfère le rêve à la réalité, Veelox tombe en décrépitude! Aja, la Voyageuse de Veelox, croit détenir la solution: elle a conçu un virus, nommé "Réalité détournée", qui forcera les habitants de son monde à revenir à la réalité.



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2

Livre  
La cité. 1, La lumière blanche
[Voisins-le-Bretonneux] : Rue du monde, 2011.
235 p. ; 23 cm.
La Cité, c'est un nouveau jeu vidéo révolutionnaire auquel Thomas et Jonathan, deux ados de quinze ans, se sont inscrits. Le concept est simple: il s'agit de se connecter à un univers virtuel où l'on peut déambuler à sa guise, au rythme des rencontres. Annoncé par une campagne publicitaire à grands renforts de superlatifs, ce jeu a conquis des millions de joueurs dans le monde. Mais personne ne sait encore quel est son but ultime ni ses règles. Seul exception: ne jamais parler de sa vie réelle faute de quoi une lumière blanche vous accablera. Très vite, les jeunes deviennent accros. Thomas s'y fait des amis, ensemble ils ont trouvé leurs pouvoirs, ils ont aussi repéré leurs ennemis, comme Jonathan, son copain de lycée. Puis tout s'emballe, tout s'accélère, le jeu virtuel et la réalité se mélangent et il est bien difficile de les dissocier. Et si ce jeu n'était pas réellement un jeu? [SDM]



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3

Livre  
La cité. 2, La bataille des Confins
[Voisins-le-Bretonneux] : Rue du monde, 2012.
237 p. ; 23 cm.
Après le jeune parisien Thomas (alias Harry) dans ##La lumière blanche##, c'est son amie Poly (alias Liza dans la Cité) qui prend la parole dans ce deuxième opus. Polly vit seule avec sa mère sur l'île de Sark, petit bout de terre au large de Guernesey, lieu d'exil de Victor Hugo. Un détail qui a son importance dans le récit. On reprend le fil de l'histoire, rompu à la fin du premier tome par le vol de la Mémoire de la Cité (un ordinateur important du jeu) et l'enlèvement d'Arthur, deux évènements orchestrés par un autre Harry virtuel; dans la vraie vie, Jonathan, l'ex-meilleur ami de Thomas. On explore un peu plus ce jeu virtuel complexe. On découvre de nouveaux espaces, les Enclaves, des lieux cachés du jeu; on en apprend un peu plus sur les personnages, leurs motivations et leurs caractères. On tombe également sur de nouveaux mystères qui viennent s'ajouter aux précédents. Thomas reprend de temps en temps la parole, une narration signalée dans la marge par des symboles précisant qui parle. Cependant, la fameuse bataille des Confins promise dans le titre manque d'impact et de spectaculaire, elle semble presque expédiée. Le roman y perd en intensité. [SDM]



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4

Livre  
La Cité. 3, Le pacte des Uniques
[Voisins-le-Bretonneux] : Rue du monde, 2012.
315 p. ; 23 cm.
Après le jeune parisien Thomas (alias Harry) dans ##La lumière blanche##, et Poly (alias Liza) dans ##La bataille des Confins##, c'est JC qui prend la parole dans ce troisième opus. JC est dans la réalité est une jeune Brésilienne à la recherche de son frère, grand fan de jeux vidéo, qui a disparu. Après avoir retrouvé Arthur, nos héros Thomas, Polly et Elena poursuivent leur découverte du monde virtuel de La Cité avec ses dangers (car désormais une étrange maladie rôde) et ses nombreux mystères (qui a créé le jeu et dans quel but?). Avec leurs nouveaux alliés, les Affranchis, ils vont devoir aussi contrer les Uniques qui ont découvert le moyen de fusionner les joueurs entre eux. L'aventure se termine une nouvelle fois sur une phrase énigmatique et il va falloir attendre les deux prochains tomes pour découvrir, comme nos héros, ce qui se cache vraiment derrière ce jeu qui ne souhaite être compris de personne. [SDM]



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5

Livre  
La Cité. 5, La bulle
[Voisins-le-Bretonneux] : Rue du monde, 2014.
237 p. ; 23 cm.
C'est Arthur qui prend la parole dans ce dernier opus de la série. Le garçon bénéficie d'un statut privilégié dans ce jeu virtuel complexe qu'est la Cité et, par ses yeux, le lecteur comprend progressivement tout. On découvre pourquoi cette fascinante cité existe, pourquoi ceux qui l'ont imaginée ont développé un réseau mondial capable de pénétrer au plus près de l'intimité de chaque joueur, à la frontière de la légalité. Derrière cette tentaculaire entreprise émerge enfin une poignante et fragile histoire humaine. [SDM]



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6

Livre  
Créatures hostiles
[Paris] : Gallimard jeunesse, [2019]
147 pages : illustrations ; 21 cm.
Cinq collégiens peuvent profiter secrètement des casques de réalité virtuelle mis au point par leur professeur de sciences. Leur expérience dépasse toutefois la fiction quand ils se retrouvent véritablement propulsés dans l'univers de Minecraft. Dans ce second tome, le collège de l'Épée de bois est envahi par les chauves-souris. Jodi, Harper, Morgan, Po et Ash se demandent si elles pourraient être sorties de l'univers de Minecraft. Alors, ils mettent leurs casques de réalité virtuelle pour partir enquêter et se retrouvent rapidement confrontés à une horde de zombis. [SDM]



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7

Livre  
Cybermaman, ou, Le voyage extraordinaire au centre d'un ordinateur : roman-images
[Paris] : Gallimard, c1996.
63 p. : ill. en coul. ; 35 cm.
Grâce à l'invention d'un vieil original, des enfants partent à la recherche d'un fichier perdu, les seuls souvenirs de leur mère décédée. Ils pénètrent le monde virtuel, se promènent dans Ulysse, leur ordinateur. Ils découvrent alors qu'il est branché sur Internet et fait partie de la communauté électronique du cyberespace. Une aventure époustouflante qui nous remémore un peu «Tron», mais dont la quête est plus sympathique et les héros, des enfants. Le récit est raconté dans un texte court et des illustrations pleine page qui valent des milliers de mots. De l'imagination au goût du jour. [SDM]



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8

Livre  
Dans la peau d'un garçon
Paris : Albin Michel, 2006.
267 p. ; 22 cm.
Justine, quinze ans, accompagne son copain Chuck au Salon de la réalité virtuelle. Elle y participe au jeu "Créez-vous une image inédite", dont elle ressort accidentellement transformée en garçon. D'abord paniquée, elle convainc Chuck de l'héberger sous le nom de Jake, le temps qu'elle puisse retourner au Salon, qu'une alerte à la bombe les a forcés à quitter. Puis elle se dit qu'elle pourrait profiter de cette occasion pour en apprendre un peu plus sur la psychologie des garçons. La voilà donc qui se surprend à remarquer les marques de voiture et les regards aguicheurs que lui lancent les femmes, jeunes ou vieilles (même la mère de Chuck se fait belle pour lui). Sa soirée chez son copain lui fait également réaliser que les garçons ont beaucoup plus de temps de libre étant donné qu'ils ne font pas la vaisselle et qu'ils n'ont pas à passer des heures à se pomponner.



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9

Livre  
Descente aux enfers chez les dieux grecs
Québec, Québec : Éditions FouLire, [2018]
179 pages : illustrations ; 18 cm.
Guillaume et Katherine sont les meilleurs amis du monde, eux qui nourrissent une passion commune pour le soccer, les pogos et, surtout, les jeux vidéo. Passion qu'ils ont de nouveau l'occasion d'exploiter alors que le père de la fillette leur propose de tester un nouveau volet du jeu de réalité virtuelle révolutionnaire sur lequel il travaille. Les voilà cette fois catapultés dans la Grèce d'il y a 3000 ans et plus particulièrement sur le mont Olympe. Ils y sont accueillis par Hermès, qui leur apprend qu'Hadès, le dieu des Enfers, a dérobé la clé d'or qui permet aux dieux grecs d'accéder à leur demeure, où ils se réunissent et dégustent l'ambroisie qui leur confère leurs pouvoirs. Pour éviter que le monde ne tombe sous la coupe infernale d'Hadès, les enfants devront récupérer les trois fragments de la clé, qui ont été confiés aux trois créatures les plus viles que la Terre ait connues, à savoir Méduse, la femme au regard de pierre, Horace, le cyclope géant, et Cerbère, le chien à trois têtes qui habite les Enfers. Pour accomplir leur mission, ils pourront compter sur l'aide de Pégase, le cheval ailé... [SDM]



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10

Livre  
Destination cauchemar!
Paris : Nathan, c1998.
132 p. : ill. ; 19 cm.
Rien ne va plus chez Léa dont la mère se rend très souvent, même les week-end, chez son coiffeur. Il y a anguille sous roche, elle la suit. Celle-ci se rend bien à un salon, mais un salon de réalité virtuelle pour échapper à la monotonie de la vie. Léa s'assied sur les genoux de sa mère et est transportée avec elle en Transylvanie, au monde du comte Dracula. Elle se réveille, sa mère est prisonnière du vampire et de son sommeil. La fillette court chercher son père et la famille au grand complet affronte le prince des ténèbres. Un récit léger et amusant où, en conclusion, le couple ragaillardi retourne au salon, destination lune de miel, Hawaii. [SDM]



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11

Livre  
e-Machination : devenez ce héros dont vous rêviez
[Paris] : Seuil, 2013.
353 p. ; 21 cm.
Dans la vie, Clotaire, informaticien et adolescent attardé et Lucile, une jeune professeure de français très timide, ne se connaissent pas. Mais dans leur nouveau jeu en ligne Héros, leurs avatars Compagnon d'Ambre et Luciole forment un duo de choc digne des meilleurs films d'action. Pourtant, le jeu tourne vite au cauchemar quand Clotaire s'aperçoit que l'homme qu'il a abattu la veille dans le jeu virtuel, est aussi mort dans la réalité. Comment un jeu virtuel et la réalité peuvent-ils se mélanger? Les deux joueurs risquent-ils leur vie désormais? Clotaire et Lucile décident alors de réagir et de s'allier pour découvrir la vérité. Ils déclenchent une traque qui risque fort de se retourner contre eux. Et si ce jeu n'était pas réellement un jeu, mais une vaste manipulation? [SDM]



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12

Livre  
En mode survie!
[Paris] : Gallimard jeunesse, [2019]
149 pages : illustrations ; 21 cm.
Cinq collégiens peuvent profiter secrètement des casques de réalité virtuelle mis au point par leur professeur de sciences. Leur expérience dépasse toutefois la fiction quand ils se retrouvent véritablement propulsés dans l'univers de Minecraft. Dans ce premier tome, Ash Kapoor intègre sa nouvelle école et rencontre rapidement des fans de Minecraft. Ensuite, elle parvient à entrer dans l'univers de Minecraft avec l'invention de Doc Culppepper et une équipe d'aventuriers se constitue progressivement. [SDM]



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13

Livre  
L'épée de Herobrine
Paris : Castelmore, [2016]
283 pages ; 20 cm.
Arthur, quinze ans, déteste le jeu Minecraft autant que le fait d'être obligé de garder sa jeune soeur, Mallu, pendant que leurs parents assistent à des soirées ennuyeuses. Et pourtant, lorsque sa protégée se retrouve aspirée dans l'Overworld après avoir découvert une étrange disquette appartenant à leur père, il ne peut que l'y rejoindre pour lui venir en aide. Les voilà donc tous deux prisonniers du monde le plus sinistre de Minecraft, à savoir un univers composé de différents biomes, tous peuplés de monstres sanguinaires qui surgissent à la tombée de la nuit. Or, en plus des creepers, Enderman, zombies et squelettes qu'ils devront affronter avant de pouvoir rentrer à la maison, il leur faudra également accomplir une prophétie en retrouvant une épée de diamant et en vainquant le Roi Rouge, un humain en chair et en os qui détruit tout sur son passage et qui aspire à faire revenir Herobrine du Nether... [SDM]



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14

Livre  
Une histoire de fous
Saint-Lambert : Dominique et compagnie, 1998.
111 p. : ill. ; 18 cm.
Etienne est invité par les frères Millbits à expérimenter leur nouveau jeu électronique. Sitôt le casque sur la tête, il est projeté dans un monde virtuel. Il y rencontre Ludo qui l'entraîne à sa suite dans une foule de cabrioles. Le jeu n'est pas tout à fait au point, les retours à la réalité sont difficiles. Un essai a duré cinq jours, mettant la vie d'Etienne en péril. Il veut cependant retrouver Ludo qu'on dit le fruit de son imagination. Zen, son robot à mémoire infaillible, retrace ce compagnon dans un livre que le garçon a lu il y a longtemps. Ludo existe donc vraiment dans les pages d'un volume et vit instensément dans l'âme d'Etienne. -- Il est agréable de retrouver les personnages sympathiques de «Mes parents sont fous» et de «Fous d'amour». La trame piétine un peu, mais se rétablit agréablement. Un récit accrochant, de lecture facile, aux nombreux rebondissements et aux inventions époustouflantes. [SDM]



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15

Livre  
L'invasion des Endermen
Paris : Castelmore, [2016]
171 pages ; 20 cm.
Accompagné de ses amis, Steve prend la direction de l'Île des champignons afin de participer à un concours de construction. Il doit concilier avec quelques participants qui sont prêts à tout pour gagner. Puis, une horde d'endermen surgit. Steve et ses amis n'ont d'autre choix que de tenter de repousser l'attaque des créatures. [SDM]



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16

Livre  
Je suis épatant
Montréal : Boréal, 2013.
50 p. : ill. ; 18 cm.
Xavier est de retour dans l'univers virtuel de Vico le pirate, qu'il compte bien aider à récupérer le trésor d'une redoutable magicienne en mettant à profit sa connaissance des jeux vidéo. En poursuivant sa quête, le duo se retrouve ici prisonnier d'un tunnel qui semble sans issue où ils croisent une taume et viennent en aide à une musicienne ayant été transformée en lapine blanche. Les héros réussiront-ils à rejoindre l'extérieur et à rallumer le soleil, que leur ennemie jurée a éteint? [SDM]



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17

Livre  
Je suis épouvantable
Montréal : Boréal, 2012.
51 p. : ill. ; 18 cm.
Xavier est de retour dans l'univers virtuel de Vico le pirate, qu'il compte bien aider à récupérer le trésor d'une redoutable magicienne en mettant à profit sa connaissance des jeux vidéo. La quête conduit ici le duo sur un parcours situé dans un jardin potager où les attendent des luseaux (lutins ailés arborant des becs d'oiseau), un "cucurbitatrouille" géant, des tournesols aveuglants et de redoutables statues... [SDM]



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18

Livre  
Je suis incroyable
Montréal, Québec : Les Éditions du Boréal, [2015]
54 pages : illustrations ; 18 cm.
Xavier est de retour dans l'univers virtuel de Vico le pirate, qu'il compte bien aider à récupérer le trésor d'une redoutable magicienne en mettant à profit sa connaissance des jeux vidéo. Les deux compagnons se retrouvent cette fois propulsés dans le fond de l'océan, où ils explorent une vieille épave à la recherche d'un mystérieux coffre au trésor. Mais les lieux sont truffés de pièges et d'une faune étonnante qu'il leur faut combattre pour remonter sains et saufs à la surface... [SDM]



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19

Livre  
Je suis le héros
Montréal (Québec) : Les Éditions du Boréal, [2017]
50 pages : illustrations ; 18 cm.
Xavier, un jeune garçon passionné par les jeux vidéo, est de retour dans l'univers virtuel de Vico le pirate, qui a besoin de son aide pour récupérer le trésor d'une redoutable magicienne. L'aventure touche cette fois à sa fin et cette dernière a réussi à convaincre le flibustier que le trésor n'est en fait qu'une légende et qu'il n'existe pas vraiment. Xavier réussira-t-il à le persuader du contraire et à le faire sortir de la pièce apparemment sans issue dans laquelle ils sont enfermés? [SDM]



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20

Livre  
Je suis mal pris
Montréal, Québec : Les Éditions du Boréal, [2014]
50 pages : illustrations ; 18 cm.
Xavier est de retour dans l'univers virtuel de Vico le pirate, qu'il compte bien aider à récupérer le trésor d'une redoutable magicienne en mettant à profit sa connaissance des jeux vidéo. En suivant des étoiles de mer lumineuses juchées sur des pattes d'araignée, le jeune garçon retrouve Vico et Joline (la musicienne transformée en lapine) sur une magnifique plage ornée de palmiers qu'il voudrait ne jamais quitter. Or, de redoutables sorts ont été jetés à cet endroit paradisiaque. Heureusement, les héros le comprennent à temps et réussissent non seulement à éviter les pièges mortels de la magicienne, mais également à Joline de retrouver sa véritable nature: celle d'une sirène joueuse de flûte. [SDM]



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21

Livre  
Je suis perdu
Montréal, Québec : Les Éditions du Boréal, [2016]
51 pages : illustrations ; 18 cm.
Xavier, un jeune garçon passionné par les jeux vidéo, est de retour dans l'univers virtuel de Vico le pirate, qui a besoin de son aide pour récupérer le trésor d'une redoutable magicienne. Or, cette dernière leur réserve de multiples épreuves et elle revêt cette fois l'apparence du flibustier pour tromper Xavier et le forcer à la débarrasser du ligon (une gigantesque créature mi-licorne, mi-dragon) qui contrecarre ses plans. Le jeune héros ne tarde pas à comprendre son subterfuge et met tout en oeuvre pour délivrer son ami, qu'elle a emprisonné entre les racines d'un arbre... [SDM]



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22

Livre  
Je suis un génie
Montréal : Boréal, 2012.
53 p. : ill. ; 18 cm.
Lorsque sa maman le force à délaisser son jeu vidéo favori pour aller jouer au parc, Xavier est désespéré. Mais voilà qu'il aperçoit un X qui clignote dans le sable, comme pour signaler l'emplacement d'un trésor! En creusant pour le récupérer, le garçonnet s'enlise et est projeté sur une île, au coeur d'un univers virtuel! Il y est accueilli par un pirate qui est totalement dépassé par la technologie qui doit lui permettre de récupérer le trésor d'une redoutable magicienne. Heureusement, Xavier ne demande pas mieux que de mettre à profit sa connaissance des jeux vidéo pour l'aider sa quête. Quête qui conduit le duo au milieu d'un marais foisonnant de grenuches (créatures nées d'un croisement entre la grenouille et l'autruche) et de cerfs-volants-poissons...



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23

Livre  
Minecraft, le choc
Paris : Castelmore, [2018]
381 pages ; 20 cm.
Bianca est une jeune lycéenne passionnée de jeu vidéo, notamment de l'univers de Minecraft. Lorsqu'elle est victime d'un grave accident de voiture, elle se réveille à l'hôpital sans bien comprendre ce qui lui est arrivé. Or, pendant qu'elle est clouée dans son lit, à l'aide d'un casque de réalité virtuelle sophistiqué, elle pourra se plonger dans le monde de Minecraft. Rapidement, le jeu prend un contrôle inattendu en s'ajustant à ses pensées et à ses émotions. Les biomes se déplacent, des objets disparaissent de son inventaire et les créatures qu'elle croise sont parfois très agressives. Risquerait-elle de demeurer piégée dans cet univers? [SDM]



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24

Livre  
Minecraft, les carnets perdus
Paris : Castelmore, [2019]
372 pages ; 20 cm.
Max et Alison sont les meilleurs amis du monde, bien qu'ils soient différents. Le premier est un aventurier né, mais un peu dissipé, tandis que la seconde est très pointilleuse sur les principes. En mettant la main sur un carnet anonyme, ils découvrent des consignes pour rejoindre le portail du Nether, une dimension mystérieuse et dangereuse, dont parlent les récits et les légendes. Certains n'hésitent pas à décrire l'endroit comme une pure invention. D'autres préfèrent éviter le sujet. En suivant les consignes et les leçons de l'Enchanteur, Max et Alison hésitent, lorsqu'un incident les fait basculer dans l'Overworld. [SDM]



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25

Livre  
Minecraft, l'île perdue
Paris : Castelmore, [2018]
348 pages ; 20 cm.
À son réveil, aux fonds des eaux, un héros ne se souvient plus de son identité. Or, il parvient à rejoindre un rivage où le monde est constitué en blocs. En découvrant ses nouveaux pouvoirs, le personnage est rapidement pris en chasse par des goules, qui comptent le réduire en pièces, tandis qu'il doit subvenir à ses besoins vitaux et assurer sa survie. Ce livre est écrit de la main du héros et s'adresse aux prochains qui se rendront sur l'île perdue. [SDM]



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26

Livre  
Les mondes de la magie du diadème. 9, Le livre de la réalité
Varennes : AdA jeunesse, 2007.
250 p. ; 18 cm.
À cause des dons qu'ils ont, Score de la planète Terre, Hélène de la planète Ordin et Pixel de la planète Colomir sont enlevés, transportés sur Troyan par des bestants (des êtres mi-animaux), à la demande des Ombres. Les trois héros doivent libérer le Diadème, un univers de plusieurs dimensions, des forces maléfiques. Ils doivent passer d'un portail à l'autre, d'un monde à l'autre, pour se rendre à l'affrontement ultime. De Troyan à Ranur, de Dondar à la vérité, ils doivent combattre des êtres divers (géants, gnomes, centaures, etc.), des monstres, des magiciens et magiciennes. Grâce à leur détermination, à leur courage et à leurs pouvoirs magiques, ils vainquent. -- Une trame enfantine, connue, cousue de fil blanc: de la littérature de détente de piètre qualité. [SDM]



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27

Livre  
La musicienne de l'aube
Paris : Bayard jeunesse, 2008, c2007.
571 p. ; 20 cm.
Réédition, entièrement revue et corrigée du ##Cycle du multimonde##, sortie chez Hachette jeunesse dans les années 1990, en quatre tomes. Quatre aventures, dont la première donne son titre à l'ouvrage complet. Chaque périple des jeunes héros se déroule dans un univers particulier, totalement différent du précédent, chacun développant une thématique qui lui est propre. ##La Musicienne de l'aube## s'ouvre sur un monde mythique et sauvage, peuplé de troglodytes, d'ondins et de sylvains, dans lequel les premiers veulent la disparition de la musicienne ayant seule le pouvoir de réveiller le jour en jouant de la flûte. ##Les lagunes du temps## nous entraînent dans une Venise d'une dimension parallèle, une Venise étrange, capitale du monde. ##Cyberpark## présente une société pervertie par l'usage intensif du virtuel. La dernière partie ##Mission en mémoire morte## relate une expédition dans l'espace jusqu'à l'étrange planète Mê-Moria, lieu de toutes les réponses. --



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28

Livre  
Le mystère de Herobrine. 1, Menace sur Zombie-Town
Paris : Castelmore, [2016]
378 pages ; 20 cm.
Au terme de ses précédentes aventures (cf. la trilogie ##Aventures de Gameknight999##), Tommy Feynman s'était juré de ne pas retourner dans Minecraft. Plusieurs semaines après son retour miraculeux dans le monde réel, il est toutefois contraint de revenir sur sa promesse puisque Jenny, sa peste de soeur cadette, décide de suivre ses traces et de s'offrir à son tour une escapade dans cet univers virtuel en utilisant le rayon numérisateur inventé par leur père. Seulement, à la suite d'un imprévu, la fillette s'y retrouve sous la forme d'un zombie et risque à tout moment de tomber sous la tutelle du redoutable Herobrine. Pour se venger de Tommy, qui l'a précédemment empêché de détruire Minecraft et d'investir le monde physique pour y semer la mort et la destruction, ce dernier a en effet levé une immense armée de morts vivants à laquelle il a ordonné de tourmenter les PNJ jusqu'à ce que son détracteur accepte de l'affronter en face. Pour sauver sa soeur et les êtres virtuels avec lesquels il s'est lié d'amitié, Tommy se remet donc en selle avec l'aide de ses amis Crafter, Hunter et Stitcher... [SDM]



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29

Livre  
Ouragan
Paris : Magnard, c1999.
150 p. : ill. ; 19 cm.
Contrairement à sa soeur Maëlle extravertie et épanouie, Nathan est replié sur lui-même. Sa console Mega-Super avec son casque tridimensionnel est son meilleur ami, son échappatoire et le jeu Ouragan, son évasion préférée. Lorsque Maëlle veut lui parler, qu'elle ferme la console, elle constate que l'esprit de son frère est resté prisonnier du jeu. Les médecins tentent d'intervenir, mais sont impuissants. Maëlle fait appel au créateur d'Ouragan. Celui-ci découvre le virus qui est cause du désordre et l'anéantit. Un récit original et captivant. [SDM]



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30

Livre  
Pixel noir
Paris : Syros, 2014.
267 p. ; 21 cm.
Roman de science-fiction au cours duquel le fils de 16 ans d'une grande informaticienne, un adolescent solitaire aussi passionné d'informatique, se trouve, à la suite d'un grave accident, enfermé dans un état de vie artificielle (Virtuel de Repos), un nouveau protocole de soin en expérimentation qui forme une sorte de campus universitaire aux allures de jeu vidéo où les avatars des malades sont envoyés pour leur éviter la mort, le temps qu'ils guérissent. Or, ce monde virtuel (quoique ses "habitants" y ressentent tout comme dans le réel) où il doit passer six mois, ce monde désolé sans adulte, sous la menace réelle d'une écologie défaillante envahie par la végétation où il rencontre Sam et la petite Solfé de 12 ans, est sous la coupe d'un adolescent mégalomane dangereux. Pour éviter que tous ne périssent dans cette aventure, Pixel doit déjouer ce crack d'informatique qui pourrait faire dérailler ce milieu de vie artificielle aux conséquences bien réelles. Trouver le "backdoor", cette porte secrète donnant accès au code maître qui leur permettra d'échapper à la mort, en prévenant les informaticiens devient alors leur priorité. [SDM]



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31

Livre  
La quête des chasseurs de trésors
Paris : Castelmore, [2016]
140 pages ; 20 cm.
Steve quitte son paisible village afin de venir en aide à ses amis retenus prisonniers dans un temple alors qu'ils y cherchaient un trésor. Mais, sur le chemin de la libération, Steve doit naviguer sur la mer déchainée, affronter une horde de créatures malveillantes et traverser le Nether... Parviendra-t-il à secourir ses amis? [SDM]



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32

Livre  
Le retour de Herobrine. 2, L'attaque de l'Ender dragon
Paris : Castelmore, [2017]
381 pages ; 20 cm.
Au terme de ses précédentes aventures (cf. la trilogie ##Le mystère de Herobrine##), Tommy Feynman était convaincu d'avoir une fois pour toutes vaincu le plus terrifiant ennemi de Minecraft en l'enfermant dans le corps d'un porc. Et pourtant, la terrifiante créature connaît un regain de vie dans ce nouveau cycle! Dans ce second tome, on le retrouve sous la forme du dragon qu'il a réussi à contaminer à la fin de l'opus précédent et, alors que tous croyaient cela impossible, il réussit à quitter l'Ender dans lequel on l'avait enfermé. Le voilà donc qui se téléporte dans l'Overworld, où il s'allie une fois encore avec Feyd, Xa-Tul et Reaper, les rois des Endermen, des zombies et des squelettes, afin de détruire les PNJ et traquer l'Utilisateur-qui-n'en-est-pas-un. Ce dernier doit donc abandonner la construction du château de Gameknight qu'il a entreprise avec son père afin d'entreprendre une nouvelle quête contre le tisse-ombre. Quête au cours de laquelle il pourra également compter sur l'aide de sa soeur Jenny, restée de l'autre côté de l'écran, et de ses fidèles copains, Crafter, Stitcher, Digger et Hunter, sans oublier Farmer, la nouvelle venue qui n'a pas froid aux yeux... [SDM]



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33

Livre  
La saga de Herobrine. 2, La vengeance de Herobrine
Paris : Castelmore, [2017]
222 pages ; 20 cm.
Bia, treize ans, est une fan inconditionnelle de Minecraft. Or, depuis un certain temps, des biomes entiers sont rayés de la carte et les utilisateurs sont confrontés à des hordes de monstres impossibles à vaincre. Et voilà qu'un soir, elle voit son écran d'ordinateur geler complètement, tandis qu'une force invisible l'aspire dans l'écran et la propulse au beau milieu de l'Overworld. Elle y fait la rencontre de Vincent, un autre joueur humain qui lui apprend que Herobrine est le responsable de tous les maux qui les assaillent et qu'il s'apprête à libérer le dragon de l'Ender dans le but de l'exploiter pour prendre le contrôle du monde réel. Pour l'en empêcher et pouvoir rentrer à la maison, les deux adolescents devront en apprendre davantage sur une ancienne prophétie tout en affrontant les multiples creepers, araignées, morts-vivants et Enderman qui se dressent sur leur chemin... [SDM]



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34

Livre  
Sueurs froides au pays des momies
Québec, Québec : Éditions FouLire, [2018]
150 pages : illustrations ; 18 cm.
Guillaume et Katherine sont les meilleurs amis du monde, eux qui nourrissent une passion commune pour le soccer, les pogos et, surtout, les jeux vidéo. Aussi, lorsque le père de Kath leur interdit formellement de toucher à son tout nouveau jeu, soi-disant très dangereux, il n'en faut pas plus pour qu'ils entreprennent de le tester! Les voilà ainsi catapultés au coeur d'une petite cité de l'Égypte ancienne, cernée par des dunes de sable à perte de vue. Les héros comprennent rapidement que leur mission consiste à récupérer le "sable des temps anciens et futurs" que le pharaon a dérobé au propriétaire d'un sablier très spécial en espérant percer les secrets des voyages dans le temps. Pour ce faire, les deux acolytes devront traverser le labyrinthe des sables, déjouer les nombreux pièges que leur réserve une grande pyramide et pénétrer dans la demeure du pharaon, gardée par des hommes redoutables. Ceci tout en affrontant la chaleur accablante, les mirages et les sables mouvants. Ils pourront toutefois compter sur l'aide d'Osiris, qui s'attire cependant la jalousie de Guillaume en faisant les yeux doux à Katherine... [SDM]



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35

Livre  
Terreur maritime chez les Vikings
Québec (Québec) : Éditions FouLire, [2018]
169 pages : illustrations ; 18 cm.
Guillaume et Katherine sont les meilleurs amis du monde, eux qui nourrissent une passion commune pour le soccer, les pogos et, surtout, les jeux vidéo. Passion qu'ils ont de nouveau l'occasion d'exploiter alors que le père de la fillette leur propose de tester un nouveau volet du jeu de réalité virtuelle révolutionnaire sur lequel il travaille. Les voilà cette fois catapultés au pays des Vikings, où ils atterrissent dans un village côtier que ces derniers sont en train de saccager. Une fois le raid terminé, un moine prénommé Munin réclame l'aide des enfants pour retrouver la croix en or très ancienne que leur a dérobée l'ennemi. Pour accomplir leur mission, les héros devront affronter une terrible créature marine entre le serpent et le dragon, traverser une forêt peuplée d'elfes noirs, s'aventurer dans les entrailles d'une montagne et échapper aux griffes de Vikings ayant confondu Kath avec la fille du chef d'un village anglais que leur chef souhaite épouser. Ils pourront heureusement compter sur Thor, le dieu du tonnerre, pour leur venir en aide... [SDM]



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36

Livre  
Top zone 2.0
[Terrebonne, Québec] : Andara, [2016]
413 pages : illustrations ; 23 cm.
Où l'on retrouve Simon et Adèle, qui sont très impatients d'essayer leur tout nouveau jeu vidéo: Top Zone 2.0. Ils viennent à peine de terminer la création de leurs profils de joueurs qu'ils sont une fois encore aspirés dans un univers virtuel. Cette fois, il leur faut sauver le monde en parcourant les continents et en neutralisant les météorites explosives dissimulées par les extraterrestres. Le sort de la Terre et de l'humanité est entre leurs mains! Combat contre un lutteur de sumo japonais, traversée de route hasardeuse pour rejoindre des bébés kangourous, construction d'un mur visant à éviter à Pompéi d'être enseveli sous une éruption de caramel, arrestation d'un bandit dans les rues de New York ou pont à compléter en testant leurs connaissances sur la forêt amazonienne sont quelques-uns des sept défis que les héros devront relever avant de rentrer au bercail... [SDM]



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37

Livre  
Top zone 3.0
[Lorraine, Québec] : Andara, [2017]
412 pages : illustrations ; 23 cm.
Où l'on retrouve Simon et Adèle, qui sont très impatients d'essayer leur tout nouveau jeu vidéo: Top Zone 3.0, le grand désordre. Ils viennent à peine de terminer la création de leurs profils de joueurs qu'ils sont une fois encore aspirés dans un univers virtuel. Or, cette fois, ce dernier s'invite directement dans la maison de Simon, dont les pièces sont métamorphosées en mondes fantaisistes où ils doivent traverser une rivière de lave volcanique et un champ rempli de fleurs carnivores, affronter un gigantesque monstre gluant, atteindre un arc-en-ciel en sautant de nuage en nuage et en évitant un cyclone, tester leur sens des responsabilités en élevant cinq bébés dragons, participer à un jeu télévisé où ils menacent d'être noyés ou encore réaliser un parcours acrobatique sur un terrain de jeu géant à bord d'une trottinette et d'un vélo. Et dans ce monde désordonné où tout est sens dessus dessous, rien ne se passe comme prévu... [SDM]



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  Crédit, bandeau Nelligan :
Roseline Granet, Monument à Émile Nelligan (2005).
Square Saint-Louis, arrondissement du Plateau-Mont-Royal, ©Ville de Montréal 2006.