Description |
32 pages : illustrations en couleur ; 27 cm. |
Note |
Traduction de: I'm a Python programmer. |
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"11 projets à développer" -- Couverture. |
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Glossaire. |
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Comprend un index. |
Résumé |
S'intégrant dans une collection de guides proposant l'acquisition de divers langages de programmation par la réalisation de projets simples et amusants, ce titre s'adresse aux jeunes codeurs qui souhaitent s'initier à Python et apprendre à utiliser certains de ses modules, boucles, variables et graphiques. Ils seront ainsi amenés à générer des nombres aléatoires, à dessiner à l'aide de leur clavier, à créer une horloge et à jouer au jeu du pendu avec leur ordinateur. Chaque programme à coder est présenté sur une ou deux doubles pages grâce à une succession d'étapes accompagnées de captures d'écran. Des encadrés intitulés "Personnalise" et "Concept clé" accompagnent le tout afin de proposer des options de codage supplémentaires ou d'expliquer certaines notions complexes. Un lexique, un guide de débogage et un index viennent compléter le tout. [SDM] |
Critique |
Un livre convenant aux enfants qui ont déjà eu une petite initiation à la programmation puisqu'il leur propose d'apprendre des techniques de niveau débutant et intermédiaire en s'amusant à créer de petits jeux qu'ils pourront ensuite mettre à l'essai. La mise en page colorée et plutôt éclatée génère cependant un effet chargé et on ne propose que peu d'explications complémentaires pour former l'esprit logique et analytique des codeurs en herbe, ceux-ci se contentant, le plus souvent, de suivre une série d'étapes qui leur sont dictées sans avoir l'occasion de réfléchir aux mécanismes mêmes de la programmation. [SDM] |
Public cible |
E++ 3. |
ISBN |
9782016276907 (broché) |
Autre titre |
I'm a Python programmer. Français |
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