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Sujets français (1-24 de 24)
Programmation (Informatique)

1

Livre  
À vos marques, prêts? Codez! : réalise tes propres jeux vidéo et deviens un programmeur de génie en Scratch et en Python
Montréal, Québec : Petit homme, une société de Québecor média, [2018]
224 pages : illustrations en couleur ; 24 cm.
Un manuel pour découvrir comment coder des animations et des jeux en Scratch. Ce code est davantage une initiation à la logique des langages de programmation. Ensuite, le lecteur pourra passer à Python, qui a des applications bien réelles dans les environnements Web. De manière générale, le livre sert également à développer sa culture digitale et à s'intéresser au fonctionnement de l'ordinateur. [SDM]



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2

Livre  
Apprendre à coder en s'amusant pour les nuls
Paris : First interactive, [2019]
xv, 322 pages : illustrations en couleur ; 21 cm.
Ce titre s'insère dans une collection destinée à la fois aux enfants désireux d'apprendre les bases du codage informatique et aux parents ou enseignants souhaitant les accompagner dans la découverte d'un langage de programmation. On s'attarde ici à une introduction du sujet qui s'appuie sur l'utilisation du langage d'apprentissage par blocs Scratch et des environnements de développement intégré (EDI) Labo des applis et MakeCode. Après avoir montré comment configurer ceux-ci, on survole les principaux types d'erreur avant de proposer une quinzaine projets dans les quatre sections suivantes de l'ouvrage. Générateur de bruitage, explosion de smileys, machine de vote, thérémine lumineux et machines à sushis sont au menu afin de guider les jeunes programmeurs dans une première leçon ludique de programmation. [SDM]



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3

Livre  
Apprends à coder avec Minecraft
Paris, France : 404 éditions, [2017]
79 pages : illustrations en couleur ; 19 cm.
Petit guide pratique s'insérant dans une collection qui offre des trucs et astuces utiles aux joueurs débutants de Minecraft. Chaque plaquette développe une thématique en une série de conseils et de fiches techniques illustrées d'exemples tirés de la plateforme du jeu vidéo populaire de type "sandbox". Celui-ci permet au joueur de créer sa propre arène PvP à l'aide de blocs de commande. Les explications sont accompagnées de captures d'écran dans une mise en page de facture commerciale. [SDM]



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4

Livre  
Apprends à programmer avec Scratch : crée tes jeux et tes animations!
Paris : Gallimard jeunesse, [2016]
59 pages : illustrations en couleur ; 21 cm + compléments en ligne.
Guide permettant d'initier les jeunes à la programmation de jeux et d'animations vidéo à travers le site du chat ##Scratch##. On y indique alors comment y créer un compte et y concevoir son jeu pas à pas. On présente d'abord le langage Scratch, l'interface, la communauté, puis amène l'enfant à créer ses propres animations, à imaginer une histoire, présenter son héros, à interagir avec d'autres joueurs, à créer un labyrinthe et à y ajouter un score. Le tout est montré étape par étape, animé par des petits personnages pixélisés et illustré à l'aide de captures d'écran. [SDM]



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5

Livre  
Coding for kids. / 1. Français.
Saint-Michel-sur-Orge : Piccolia, [2018]
127 pages : illustrations en couleur ; 24 cm.
Ce document propose une découverte de la programmation à l'aide de Scratch. Ce programme permet d'assembler des blocs de commandes et d'en faire un script de jeu vidéo. Il devient alors possible de dessiner des propres personnages, de créer des jeux et des animations, d'ajouter des sons et de la musique. Les instructions pour réaliser les différentes tâches sont expliquées, pas à pas, dans le livre, qui se présente comme un guide d'initiation, pour enfants, aux compétences de base de la programmation informatique. [SDM]



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6

Livre  
Coding for kids. / 2. Français.
Saint-Michel-sur-Orge : Piccolia, [2018]
127 pages : illustrations en couleur ; 24 cm.
Ce document propose une découverte de la programmation à l'aide de Scratch. Ce programme permet d'assembler des blocs de commandes et d'en faire un script de jeu vidéo. Il devient alors possible de dessiner ses propres personnages, de créer des jeux et des animations, d'ajouter des sons et de la musique. Les instructions pour réaliser les différentes tâches sont expliquées, pas à pas, dans le livre, qui se présente comme un guide d'initiation, pour enfants, aux compétences de base de la programmation informatique. [SDM]



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7

Livre  
Crée ton jeu de plates-formes avec Scratch : invente ton univers, donne vie à ton aventure!
Paris : Gallimard jeunesse, [2019]
75 pages : illustrations en couleur ; 22 cm.
Guide permettant d'initier les jeunes à la programmation de jeux et d'animations vidéo à travers le site "Scratch". On y indique alors comment y créer un compte et y concevoir son jeu pas à pas. On présente d'abord le langage Scratch, l'interface et la communauté. Ensuite, on amène l'enfant à imaginer un tableau pour créer son jeu de plates-formes, en y ajoutant un héros, en codant ses déplacements, puis en programmant la fin de la partie. Le tout est montré, étape par étape, animé par des petits personnages pixélisés et illustré à l'aide de captures d'écran. [SDM]



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8

Livre  
Découvre le codage
Paris, France : First interactive, [2016]
vi, 122 pages : illustrations en couleur ; 22 cm.
Ouvrage pratique permettant de se familiariser avec le codage informatique par le biais du logiciel MicroWorlds Ex. Afin d'assimiler les notions fondamentales de ce codage, on propose la réalisation de sept projets avec les étapes pas-à-pas appuyées par des captures d'écran. Les projets en question prennent la forme de jouets, de jeux et de simulations. Des encarts offrant des conseils ainsi que des icônes attirant l'attention sur certains points agrémentent le tout. [SDM]



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9

Livre  
L'élixir magique
Paris : Nathan, [2017]
55 pages : illustrations en couleur ; 25 cm.
Ouvrage de référence invitant les enfants à s'initier aux bases de la programmation en créant un jeu vidéo d'inspiration fantasy avec Scratch, une application gratuite pour iPad et tablettes Android, qui propose une interface claire et conviviale où le codage s'effectue en déplaçant des boutons ornés de pictogrammes (appelés "blocs") sur une ligne de commande. On présente très brièvement le logiciel avant d'entrer dans le vif du sujet, de sorte qu'un enfant désirant s'initier à la programmation devrait se référer à un autre ouvrage proposant une exploration plus approfondie de Scratch. Les indications relatives à la conception du jeu (dont la réalisation s'effectue en 3 à 4 heures) permettent néanmoins d'apprivoiser rapidement le langage de programmation, et puis de s'amuser avec le résultat final, un jeu vidéo où il faut se déplacer à l'intérieur d'un château tout en résolvant des énigmes et en combattant un sorcier afin de récupérer un élixir magique. [SDM]



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10

Livre  
Introduction à la programmation
Paris : MA éditions, [2018]
xii, 148 pages : illustrations ; 21 cm.



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11

Livre  
J'apprends à programmer avec Python
Londres : Éditions Usborne, [2017]
95 pages : illustrations en couleur ; 25 cm.
Manuel destiné aux jeunes programmeurs désirant s'initier au langage informatique Python, qui est ici mis de l'avant puisqu'il est simple à apprendre, et ce, même pour les enfants, car il ne nécessite pas l'écriture de multiples codes afin de créer des programmes complexes. On explique ainsi en deux pages seulement en quoi consiste la programmation, de sorte que le lecteur est très rapidement invité à effectuer une série d'exercices au cours desquels il découvrira progressivement tous les éléments à connaître et à maîtriser avant de créer des jeux informatiques. En effet, c'est en effectuant des calculs mathématiques qu'il prend connaissance des opérateurs, en créant un personnage qu'il est introduit aux variables print() et input(), ou mettant sur pied un petit jeu de hasard qu'il comprend ce qu'est une instruction conditionnelle. Les exercices se complexifient peu à peu, mais donnent bientôt naissance à des jeux avec lesquels le programmeur en herbe pourra s'amuser, parmi lesquels on compte ceux du cadavre exquis, du démineur et du ping-pong. [SDM]



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12

Livre  
J'apprends à programmer avec Scratch
Londres : Éditions Usborne, [2016]
95 pages : illustrations en couleur ; 25 cm.
Ce document propose une découverte de la programmation à l'aide de Scratch. Ce programme permet d'assembler des blocs de commandes et d'en faire un script. Il devient alors possible de dessiner ses propres personnages, de créer des jeux et des animations avec eux, d'ajouter des sons et de la musique. Les instructions pour réaliser les différentes tâches sont expliquées, pas à pas, dans le livre, qui se présente comme un guide complet d'initiation à la programmation pour enfants. [SDM]



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13

Livre  
J'apprends à programmer avec Scratch
Londres : Usborne, [2021]
95 pages : illustrations en couleur ; 25 cm.
Ce document propose une découverte de la programmation à l'aide de Scratch. Ce programme permet d'assembler des blocs de commandes et d'en faire un script. Il devient alors possible de dessiner ses propres personnages, de créer des jeux et des animations avec eux, d'ajouter des sons et de la musique. Les instructions pour réaliser les différentes tâches sont expliquées, pas à pas, dans le livre, qui se présente comme un guide complet d'initiation à la programmation pour enfants. [SDM]



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14

Livre  
Je code avec Scratch
Vanves : Deux coqs d'or, [2018]
32 pages : illustrations en couleur ; 27 cm.
S'intégrant dans une collection de guides proposant l'apprentissage de divers langages de programmation par la réalisation de projets simples et amusants, ce titre s'adresse aux jeunes codeurs qui connaissent déjà la plateforme Scratch, mais qui désirent maîtriser celle-ci, notamment ses différentes commandes, boucles, variables et instructions conditionnelles. Ils seront ainsi amenés à animer un fantôme, à faire voler un oiseau, à transformer leur clavier d'ordinateur en piano et à créer un jeu de laser désintégrateur. Chaque programme à coder est présenté sur une ou deux doubles pages grâce à une succession d'étapes accompagnées de captures d'écran. Des encadrés intitulés "Personnalise" et "Concept clé" accompagnent le tout afin de proposer des options de codage supplémentaires ou d'expliquer certaines notions complexes. Un lexique, un guide de débogage et un index viennent compléter le tout. [SDM]



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15

Livre  
Je programme avec Python
Vanves : Deux coqs d'or, [2018]
32 pages : illustrations en couleur ; 27 cm.
S'intégrant dans une collection de guides proposant l'acquisition de divers langages de programmation par la réalisation de projets simples et amusants, ce titre s'adresse aux jeunes codeurs qui souhaitent s'initier à Python et apprendre à utiliser certains de ses modules, boucles, variables et graphiques. Ils seront ainsi amenés à générer des nombres aléatoires, à dessiner à l'aide de leur clavier, à créer une horloge et à jouer au jeu du pendu avec leur ordinateur. Chaque programme à coder est présenté sur une ou deux doubles pages grâce à une succession d'étapes accompagnées de captures d'écran. Des encadrés intitulés "Personnalise" et "Concept clé" accompagnent le tout afin de proposer des options de codage supplémentaires ou d'expliquer certaines notions complexes. Un lexique, un guide de débogage et un index viennent compléter le tout. [SDM]



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16

Livre  
Mon cours visuel de programmation : Scratch et Python pas à pas
Malakoff : Dunod, [2021]
191 pages : illustrations en couleur ; 24 cm.



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17

Livre  
Mon premier livre de programmation avec Scratch jr
Londres : Éditions Usborne, [2019]
48 pages : illustrations en couleur ; 20 x 26 cm.
Ce document propose une découverte de la programmation à l'aide de ScratchJr. Ce programme permet d'assembler des blocs de commandes et d'en faire un script de jeu vidéo. Il devient alors possible de dessiner ses propres personnages, de créer des jeux et des animations, d'ajouter des sons et de la musique. Les instructions pour réaliser les différentes tâches sont expliquées, pas à pas, dans le livre, qui se présente comme un guide d'initiation, pour enfants, aux compétences de base de la programmation informatique. [SDM]



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18

Livre  
Ordinateurs et programmation
Londres : Éditions Usborne, [2016]
14 pages : illustrations en couleur, cartes ; 29 cm.
Documentaire proposant de s'initier à l'informatique dès le plus jeune âge et sous la forme de réponses à des questions posées sur des pages ou doubles pages tout carton thématiques illustrées de petits robots à l'oeuvre autour d'illustrations de synthèse animées par des volets-surprises. On y définit ce qu'est un ordinateur et ce qu'est la programmation, on y montre les différentes parties d'un portable, comment fonctionne et où sont stockées les données, les commandes, le langage informatique, le codage et l'Internet. [SDM]



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19

Livre  
Programmer avec Raspberry Pi en s'amusant pour les nuls
Paris : First interactive, [2017]
xiv, 302 pages : illustrations en couleur ; 21 cm.
Ce titre s'insère dans une collection destinée à la fois aux enfants désireux d'apprendre les bases du codage informatique et aux parents ou enseignants souhaitant les accompagner dans la découverte de la programmation. On s'attarde ici au microordinateur Raspberry Pi, en détaillant d'abord son fonctionnement et ses composantes grâce à de nombreuses comparaisons et des explications étape par étape pour que les néophytes en programmation puissent rapidement l'utiliser afin de réaliser les treize projets proposés dans les dernières parties du livre. Dessiner avec le langage de programmation Python, modifier l'application de jeu Minecraft, prendre des photos et créer un détecteur de mouvements font partie des activités au menu qui guideront les jeunes informaticiens dans une première leçon de programmation. [SDM]



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20

Livre  
Programmer avec Scratch en s'amusant pour les nuls
Paris : First interactive, [2018]
xiii, 386 pages : illustrations en couleur ; 21 cm.
Un ouvrage destiné à la fois aux enfants désireux d'apprendre les bases du codage informatique et également aux parents enseignants désireux d'accompagner leurs enfants ou leurs élèves dans la découverte d'un langage de programmation. Ce livre est dédié à Scratch, un langage de programmation ludique et visuel qui permettra aux enfants de 8 à 12 ans d'en apprendre les bases. Scratch est un langage de programmation gratuit, téléchargeable sur Internet et qui fonctionne sur Mac et sur PC. Ce livre contient plusieurs projets pour créer des dessins animés ou développer des jeux vidéo. [SDM]



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21

Livre  
Programmer pour les nuls
Paris : First interactive, [2020]
xiv, 421 pages : illustrations ; 23 cm.



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22

Livre  
Scratch 3 pour les kids
Paris : Éditions Eyrolles, [2020]
157 pages : illustrations en couleur ; 24 cm.
Guide de programmation électronique destiné aux enfants souhaitant apprendre à réaliser des jeux vidéo et des animations grâce à la plus récente version de Scratch, un logiciel gratuit de programmation. On leur propose ainsi de s'initier aux bases du codage de façon ludique en traversant neuf niveaux qui allient chacun une bande dessinée d'introduction et le processus de création d'un petit jeu permettant de maîtriser les différentes fonctions du programme informatique à l'honneur. Par l'intermédiaire de captures d'écran numérotées et de quelques directives qui vont droit au but, les programmeurs en herbe pourront sauver la ville de Hong Kong en planifiant le rebond d'objets, combiner règles, système de cibles, effets sonores interactifs et arrière-plan animé grâce à une joute de tirs au but, ou encore, orchestrer des mouvements complexes sur des décors changeants à l'occasion d'un rallye dans le désert. [SDM]



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23

Livre  
La tour diabolique
Paris : Nathan, [2017]
55 pages : illustrations en couleur ; 25 cm.
Ouvrage de référence invitant les enfants à s'initier aux bases de la programmation en créant un jeu vidéo de sauvetage avec Scratch, une application gratuite pour iPad et tablettes Android, qui propose une interface claire et conviviale où le codage s'effectue en déplaçant des boutons ornés de pictogrammes (appelés "blocs") sur une ligne de commande. On présente très brièvement le logiciel avant d'entrer dans le vif du sujet, de sorte qu'un enfant désirant s'initier à la programmation devrait se référer à un autre ouvrage proposant une exploration plus approfondie de Scratch. Les indications relatives à la conception du jeu (dont la réalisation s'effectue en 8 à 10 heures) permettent néanmoins d'apprivoiser rapidement le langage de programmation, et puis de s'amuser avec le résultat final, un jeu vidéo où il faut piloter un hélicoptère de pompier chargé de sauver un maximum d'habitants d'une tour en proie aux flammes. [SDM]



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24

Livre  
Vibot le robot : initiation à la programmation
Québec, Québec : Les Publications du Québec, [2016]
24 pages : illustrations en couleur ; 23 cm.
Album où l'on propose aux petits programmeurs en herbe, au fil d'une historiette accessoire, quelques instructions qui leur permettront de faire exécuter des mouvements de base (gauche, droite, haut, bas) au robot Vibot. En compagnie de deux enfants qui recoivent un robot à assembler et en consultant le site web de Vibot qui permet d'accéder à l'interface Web Scratch, le lecteur peut programmer ce dernier à jouer le rôle d'un gardien de but de soccer. Le tout est illustré d'images de synthèse enjouées. [SDM]



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Roseline Granet, Monument à Émile Nelligan (2005).
Square Saint-Louis, arrondissement du Plateau-Mont-Royal, ©Ville de Montréal 2006.