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Sujets français (1-10 de 10)
Ordinateurs

1

Livre  
Accros aux écrans
Toulouse : Milan, 2011.
46 p. : ill. en coul. ; 22 cm.
Collection de petites plaquettes documentaires dont chaque titre se propose de décrypter une thématique en lien avec le quotidien, la citoyenneté ou à l'actualité mondiale tout en amenant les jeunes adolescents à réfléchir à des problématiques qui leur sont rattachées. Le sujet est survolé par le biais d'une quinzaine de pages thématiques au sein desquelles les informations succinctes et précises sont structurées en de courts paragraphes et appuyées par une iconographie variée qui allie documents d'archives, oeuvres d'art et photographies. Les termes les plus difficiles sont rehaussés de couleur et décryptés dans un encart placé en exergue. En fin d'ouvrage, des témoignages et pensées de garçons et de filles âgés en dix et treize ans, ainsi que des suggestions de livres et de sites Internet invitent à l'approfondissement du sujet. Sous ce titre: un regard sur la télévision, les ordinateurs, les jeux vidéo, les téléphones portables, les lecteurs MP3 et autres écrans qui envahissent notre quotidien. Quels stéréotypes et images véhiculent-ils? De quelle manière nous influencent-ils? Quels sont leurs aspects positifs et leurs dangers? Comment y devient-on accro? Comment soigne-t-on la cyberaddiction?



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2

Livre  
Copain des geeks : le guide des jeunes geeks
Toulouse : Milan, [2017]
188 pages : illustrations (principalement en couleur), cartes ; 26 cm.
Documentaire très complet destiné aux jeunes qui désirent tant découvrir l'univers des technologies du numérique que ceux qui souhaitent parfaire leurs connaissances dans le domaine. L'ouvrage se divise ainsi en sept grandes sections, se consacrant à la présentation des différents appareils technologiques faisant désormais partie du quotidien, aux périphériques, aux logiciels, aux jeux vidéo, à Internet, à la culture geek et à l'impact du numérique sur la société. Tous les sujets sont ainsi couverts, allant du codage binaire à la réalité virtuelle, en passant par la programmation, la création de sites web, les réseaux sociaux, les fab labs, etc. Plusieurs sections présentent un historique qui démontre comment les appareils ont évolué dans le temps pour ressembler à ceux que l'on utilise de nos jours. De plus, le texte met beaucoup l'accent sur la sécurité informatique, distinguant par ailleurs le hacking, qui consiste à détourner un objet ou un programme de sa fonction originelle, du piratage, qui infiltre des serveurs sans autorisation afin de les corrompre ou de voler leurs données. On indique ainsi à l'enfant d'être prudent lorsqu'il télécharge des fichiers et des logiciels, qu'il publie sur Internet ou sur les médias sociaux, et même de surveiller sa posture et de ne pas s'isoler des autres quand il joue à des jeux vidéo. De nombreux tutoriels visant à expérimenter des logiciels simples et gratuits ( Scratch, Gimp, Scribus Audacity, etc.) sont également offerts et l'on indique où ces derniers peuvent être téléchargés de façon légale et sécuritaire. Un cahier pratique conclut l'ouvrage en présentant le profil de personnes oeuvrant dans le domaine des technologies de l'information, un carnet d'adresses et un glossaire. [SDM]



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3

Livre  
Les écrans & toi : guide pratique sympathique pour devenir un utilisateur cyberfuté
[Québec] : Midi trente éditions, [2018]
117 pages : illustrations ; 21 cm.
Petit guide pratique destiné aux adolescents et aux préadolescents afin de les accompagner dans leur utilisation des ordinateurs, tablettes, téléphones intelligents et consoles de jeux vidéo et ainsi les conscientiser sur certains dangers qui peuvent être générés par ces derniers. Se voulant avant tout un outil sympathique destiné à ceux qui aspirent à devenir "cyberfutés", ce livre leur fait d'abord prendre conscience des avantages que représentent les technologies de l'information et de la communication, mais également de leur évolution très rapide, de sorte qu'il devient difficile pour eux de prendre le temps de bien comprendre les conséquences de tous leurs clics. Comment s'assurer ainsi que sa vie privée soit protégée, que les réseaux sociaux n'aient pas un impact négatif sur l'estime personnelle, que l'on ne publie pas un contenu prohibé, qu'on ne soit pas trompé par de fausses nouvelles, que les publicités ne nous influencent pas de façon détournée ou qu'on ne devienne pas cyberdépendant? En définissant l'ampleur actuelle de ces problématiques et en donnant des indications claires sur les manières d'utiliser les écrans de façon responsable, cet ouvrage est truffé d'exercices de réflexion et de rubriques fournissant trucs et conseils qui permettront aux jeunes technophiles de mettre en perspective l'impact de leurs appareils électroniques sur leur quotidien. [SDM]



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4

Livre  
Eléments d'informatique
Montréal : Chenelière/McGraw-Hill, c2001.
v, 363 p. : ill. ; 25 cm.
Manuel d'initiation à l'informatique. Il présente, de façon didactique, structurée et synthétique les concepts principaux de l'informatique, en particulier ceux de la micro-informatique: éléments de l'informatique; logiciels; types d'ordinateurs et de périphériques; connectivité et réseaux; bases de données; informatique de gestion; conception de systèmes et programmation; sécurité, ergonomie et éthique. En annexe, un guide d'achat d'un micro-ordinateur et un petit essai de prospective. Chaque chapitre se termine par des questions de révision et par un tableau récapitulatif. [SDM]



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5

Livre  
Gadgets, jeux, robots et le monde virtuel : [l'histoire de la révolution numérique]
Saint-Laurent : Pearson, 2012.
143 p. : ill. (principalement en coul.), cartes ; 28 cm.
Près d'une soixantaine de doubles pages thématiques invitent à explorer l'extraordinaire aventure du monde de l'ordinateur, de ses débuts à nos jours. Avec un regard particulier sur les personnes et les inventions qui ont conduit à la révolution numérique et virtuelle d'aujourd'hui. Une révolution qui permet, à partir de quelques clics, d'envoyer un texto à ses amis, de partager des photos, de réserver des billets d'avion, de regarder un film dans l'autobus ou d'obtenir un itinéraire en quelques secondes.



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6

Livre  
Guide de survie pour accros aux écrans : ... ou comment garder ton ordi et tes parents
Paris : Nathan, [2015]
95 pages : illustrations en couleur ; 21 cm.
Ouvrage empreint d'humour proposant des solutions pour une gestion et une utilisation responsable des nouvelles technologies. On présente quinze situations susceptibles de refléter la réalité du jeune lecteur dépendant des écrans: Mes parents ne veulent pas que j'aie un ordi dans ma chambre - Quand je commence, je ne peux pas m'arrêter - Mes parents passent leur vie sur leur "smartphone", alors pourquoi pas moi?, etc. Pour chaque situation évoquée, un jeu-questionnaire pour évaluer son degré de dépendance, une explication pour bien comprendre les enjeux et les conséquences et un plan d'action pour trouver des pistes de solution et des compromis. Des illustrations amusantes aux traits caricaturaux agrémentent le tout. Des encarts intitulés ##À ne pas louper## et ##Dico de survie## offrent des compléments d'information. Un ouvrage à réserver aux enfants et aux jeunes adolescents présentant des dépendances aux nouvelles technologies. Contexte français. [SDM]



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7

Album carton  
Un ordinateur, comment ça marche?
Londres : Éditions Usborne, [2017]
14 pages non numérotées : illustrations en couleur ; 23 cm.
Passeport pour une initiation interactive au monde de l'informatique et, plus précisément au fonctionnement d'un ordinateur, que l'on démystifie dans une succession de doubles pages thématiques animées de multiples volets (parfois juxtaposés) permettant d'en découvrir les composantes. En usant de métaphores simples et de schémas bien vulgarisés, on met ainsi en lumière ce qui se passe lorsqu'on allume la machine et lance une application, le codage et la programmation constituant le langage informatique, ce qu'est Internet, ce qui se passe lorsqu'on visite une page Web, l'évolution des ordinateurs depuis leur apparition, ce que sont les serveurs et les superordinauteurs, ainsi que quelques objets qui intègrent un ordinateur insoupçonné (par exemple, la machine à laver). [SDM]



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8

Livre  
L'ordinateur pour les nullissimes
Paris : First interactive, [2020]
xiv, 226 pages : illustrations en couleur ; 23 cm.



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9

Livre  
Ordinateurs et programmation
Londres : Éditions Usborne, [2016]
14 pages : illustrations en couleur, cartes ; 29 cm.
Documentaire proposant de s'initier à l'informatique dès le plus jeune âge et sous la forme de réponses à des questions posées sur des pages ou doubles pages tout carton thématiques illustrées de petits robots à l'oeuvre autour d'illustrations de synthèse animées par des volets-surprises. On y définit ce qu'est un ordinateur et ce qu'est la programmation, on y montre les différentes parties d'un portable, comment fonctionne et où sont stockées les données, les commandes, le langage informatique, le codage et l'Internet. [SDM]



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10

Livre  
Temps libre avec l'ordinateur
Paris : First interactive, [2017]
232 pages : illustrations en couleur ; 25 cm.



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  Crédit, bandeau Nelligan :
Roseline Granet, Monument à Émile Nelligan (2005).
Square Saint-Louis, arrondissement du Plateau-Mont-Royal, ©Ville de Montréal 2006.