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Sujets français (1-50 de 262)
Monstres -- Romans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.

1

Livre  
À la poursuite du kraken
[Paris] : Plon jeunesse, 2008.
403 p. ; 17 cm.
Venus passer les vacances de Noël chez leur grand-père en Norvège, Adèle et ses cousins Boris, Béa et Tom, âgés de 10 à 17 ans, et leur suricate, se réjouissent à l'idée de se retrouver dans ce manoir fantastique. Mais leur grand-père semble préoccupé. Des morts mystérieuses, des naufrages inexplicables accaparent son attention.



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2

Livre  
À la rescousse du restaurant!
Montréal, Québec : Crackboom!, [2018]
139 pages : principalement des illustrations en couleur ; 22 cm.
Alex Pianola est généralement distrait à l'école et sa collègue Lidia lui rappelle couramment. Après avoir fait tomber des livres à la bibliothèque, Alex aidera la bibliothécaire à ranger une salle d'entreposage où il découvrira une peluche. De retour à la maison, la vieille peluche prend vie et se présente sous le nom de M. Flat. Dans ce second tome, la chambre d'Alex est maintenant peuplée de gentils monstres. Ensemble, ils ont découvert le plan maléfique du Dr Brut, lequel compte causer la ruine du restaurant Nautilus. Avec l'aide de Chef Roll, Alex et sa bande vont tenter de déjouer son plan. [SDM]



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3

Livre  
Aberrations. 1, Le réveil des monstres
Montrouge : Bayard, [2019]
347 pages ; 20 cm.
Voilà douze mois que Crafty Benson, 13 ans, pleure le décès de sa mère et de ses frères, enterrés au fond de la cave de sa maison du duché de Lancaster. Ils ont tous été emportés par le Shole, un dangereux brouillard aux origines mystérieuses, qui s'étale sur toute l'Angleterre depuis bientôt 70 ans. Ceux qui ne décèdent pas dans ses brumes sont au contraire transformés en aberrations, de dangereux monstres assoiffés de sang. Heureusement, tout comme son père, Crafty est un Fey et est donc capable de traverser les territoires envahis par le Shole sans subir de malencontreuses métamorphoses, mais la guilde des manciens de porte, qui a élu domicile dans le château de Lancaster, souhaite user de ses capacités à des fins funestes. Dans ce premier tome, Crafty passe le test afin de devenir mouche de porte, de sorte que les manciens l'envoient au travers des portails qu'ils ont créés pour accomplir de périlleuses missions qui leur permettront néanmoins de mieux comprendre le fonctionnement du Shole pour le combattre dans le futur. S'il est sans cesse terrifié par les aberrations qu'il rencontre, l'adolescent peut compter sur l'appui de Bertha, la reine du Marécage, une ancienne guerrière réanimée par le brouillard, ainsi que celui de Lucky et Donna, deux autres mouches de porte. Avec ces derniers, il prend connaissance des agissements de Vipton, surnommé Vipère, un mancien que tous redoutent, et projette même de l'assassiner afin de l'empêcher de rendre le Shole plus puissant. [SDM]



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4

Livre  
Aberrations. 2, L'avertissement de la sorcière
Montrouge : Bayard, [2020]
371 pages ; 20 cm.
Voilà douze mois que Crafty Benson, 13 ans, pleure le décès de sa mère et de ses frères, enterrés au fond de la cave de sa maison du duché de Lancaster. Ils ont tous été emportés par le Shole, un terrible brouillard aux origines mystérieuses, qui s'étale sur toute l'Angleterre depuis bientôt 70 ans. Ceux qui ne décèdent pas dans ses brumes sont au contraire transformés en aberrations, de dangereux monstres assoiffés de sang. Heureusement, tout comme son père, Crafty est un Fey et est donc capable de traverser les territoires envahis par le Shole sans subir de malencontreuses métamorphoses, mais la guilde des manciens de porte, qui a élu domicile dans le château de Lancaster, souhaite user de ses capacités à des fins funestes. Dans ce second tome, une apparition émanant du Shole, que les gens appellent la Dame Blanche de Whittingham, resurgit dans le Monde diurne après une trentaine d'années d'absence. Cette femme pâle aux cheveux argentés, capable de guérir les malades et les estropiés, aurait autrefois causé la disparition de tous les enfants d'un village pauvre sis près du dangereux brouillard. Crafty et les autres mouches de porte sont chargés d'enquêter sur cette réapparition, mais le garçon reçoit des messages contradictoires dans ses cauchemars, le laissant présager que ses réels ennemis ne seraient pas ceux qu'il croit... [SDM]



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5

Livre  
L'alchimiste fou
Varennes : AdA jeunesse, 2008.
158 p. : ill. ; 18 cm.
Une collection de récits construits à la manière des traditionnels «Livres dont vous êtes le héros» invitant les jeunes lecteurs à se glisser dans la peau de magiciens, de paladins, de guerriers, de druides, de voleurs ou de ninjas afin d'accomplir diverses missions dans un univers merveilleux peuplé de créatures monstrueuses. Un dé, un crayon et une gomme à effacer sont nécessaires à la lecture de cet ouvrage à mi-chemin entre le jeu et le roman. [SDM]



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6

Livre  
Alexis et le Bobuzard : roman
Saint-Laurent : P. Tisseyre, 2009.
57 p. : ill. ; 18 cm.
Chaque fois que ses parents le prient de faire le ménage de sa chambre, Alexis se contente de dissimuler le fouillis dans ses placards et sous son lit. C'est ainsi qu'un jour il découvre qu'un Bobuzard (une créature faite de poussière, de cheveux, de pollen, de poils de chien et d'autres débris) a pris naissance sous son matelas. Le garçonnet est d'abord séduit par ce gentil monstre qui se nourrit des rebuts, lui permettant de ne pas se casser la tête avec l'aspirateur.



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7

Livre  
L'anneau des serpents de feu
[Paris] : Gallimard jeunesse, [2018]
345 pages : illustrations, carte ; 21 cm.
"Deux dés, un crayon et une gomme", ajoutez à cela de la perspicacité, de la mémoire, de la réflexion et de nombreuses décisions pour parcourir et jouer ces livres dans tous les sens et pour, peut-être, résoudre les énigmes proposées. Des "livres-jeux de rôles" à lire et à relire, et à relire... Une feuille d'aventure accompagne chaque titre. L'aventure peut être jouée selon le degré d'expérience du lecteur. [SDM]



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8

Livre  
Un anniversaire surprenant
Montrouge : Bayard jeunesse, 2013.
28 p. : ill. en coul. ; 18 cm.
Une courte novélisation d'un épisode de la série d'animation relatant les aventures de SamSam, le fils de SamMaman et SamPapa, deux superhéros de la SamPlanète. Arborant un costume, une cape et un masque d'un rouge écarlate, le garçonnet est lui-même amené à accomplir diverses missions à la hauteur de ses pouvoirs d'enfant. Il est d'ailleurs secondé par son fidèle SamNounours... Sous ce titre: SamSam a convié tous ses copains à une fête d'anniversaire costumée. Mais est-ce bien Petit Pôa et Super Julie qui se cachent derrière les monstres au comportement étrange? [SDM]



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9

Livre  
L'antre de l'homme-papillon
Varennes : AdA jeunesse, 2013.
126 p. : ill. ; 21 cm.
Série de courts romans mettant en scène les missions secrètes de deux jeunes fantômes possédant des pouvoirs extraordinaires. Sous ce titre, grâce à leurs aptitudes, Charlie, un garçon malicieux et désobéissant nouvellement arrivé à l'École des esprits, et Lewis, son nouvel ami, sont intégrés à la Brigade des esprits, une équipe de fantômes chargée d'aller sur Terre pour enquêter sur des mystères et des apparitions maléfiques. Leur première mission consiste à démasquer l'Homme-papillon, une créature gigantesque et malodorante qui hante une maison abandonnée. [SDM]



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10

Livre  
Arena 13. 1
Montrouge : Bayard jeunesse, [2015]
389 pages ; 21 cm.
Leif, venu d'un petit village du sud, est un jeune homme courageux, dominé par une seule ambition: devenir le meilleur combattant Min de l'Arène 13 pour affronter un jour Hob, le djinn qui tyrannise la ville de Midgard et ses habitants. Têtu, déterminé, Leif est un adolescent épris de justice et un brin agressif. C'est aussi une tête forte. Mais il n'est pas le seul à avoir un fort caractère. Tyron, son maître d'armes, lui apprendra que l'impulsivité est mère de grands ennuis difficilement rattrapables. Et Kwin, sa fille, marche dans ses traces, même si pour elle, l'arène ne sera toujours qu'un rêve. On croise aussi Deinon et Palm, l'un moins antipathique que l'autre, les deux autres apprentis novices de Tyron. [SDM]



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11

Livre  
Arena 13. 2, La proie
Montrouge : Bayard jeunesse, [2017]
462 pages ; 21 cm.
Leif vient de finir sa première année d'apprentissage comme gladiateur et décide d'aller rendre visite à son peuple, dont il est sang-mêlé, les Genthai, des guerriers nomades. Là-bas, il va en apprendre plus sur lui-même, mais aussi sur son père. Peu après, il revient à Midgard, dans l'écurie de combattants de son mentor Tyron. L'adolescent est toujours déterminé à battre le terrible Hob, le djinn qui terrorise les humains et décime leur population. Une seule alternative pour l'arrêter, réussir à le battre dans l'enceinte de l'arène 13. Il sera aidé par Ada, un nouveau personnage, mais aussi une source d'informations non négligeable au sujet des lacres, ces créatures mi-humaines mi-robots. [SDM]



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12

Livre  
Arena 13. 3, Le guerrier
Montrouge : Bayard jeunesse, [2018]
362 pages ; 21 cm.
Après avoir participé à l'insurrection de Gindeen, qui a permis de renverser le règne du Protecteur, Leif accompagne le peuple de son père dans un périlleux voyage au-delà de la Grande Barrière, cette zone de brumes et de ténèbres qui emprisonne l'humanité. Il espère ainsi trouver le moyen d'enfin mettre fin à l'emprise de Hob sur Midgard, mais cette mission ne peut malheureusement être menée à bien sans sacrifier des vies innocentes dans la lutte pour la liberté. Parallèlement, Kwin s'affirme en tant que première femme gladiateur au sein de l'Arène 13. [SDM]



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13

Livre  
Arnaud et le monstre Ventrou : roman
Saint-Laurent : P. Tisseyre, 2007.
48 p. : ill. ; 18 cm.
Depuis quelque temps, Arnaud est tourmenté par le monstre Ventrou. Arnaud ne mange plus le matin, il part à l'école le ventre vide. Ventrou le nargue et s'accroche à lui. Il pèse lourd sur les épaules du garçon. En classe, Ventrou s'amuse à déconcentrer Arnaud et lui fait peur. Arnaud ne sait plus quoi faire pour s'en débarrasser, jusqu'à ce qu'il rencontre Madame Ariane, l'infirmière. Celle-ci lui dit qu'il n'est pas seul dans son cas et lui propose une solution efficace: elle l'introduit au Club des petits-déjeuners de l'école. -- La métaphore du monstre est un peu confuse, on aurait souhaité une illustration moins détournée du problème de la faim qui tenaille l'enfant. [SDM]



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14

Livre  
L'arrivée de M. Flat
Montréal, Québec : Crackboom!, [2018]
125 pages : principalement des illustrations en couleur ; 22 cm.
Alex Pianola est généralement distrait à l'école et sa collègue Lidia lui rappelle couramment. Après avoir fait tomber des livres à la bibliothèque, Alex aidera la bibliothécaire à ranger une salle d'entreposage où il découvrira une peluche. De retour à la maison, la vieille peluche prend vie et se présente sous le nom de M. Flat. Dans ce premier tome, Alex perd M. Flat qui doit se nourrir d'histoires romanesques, car il est un monstre des livres. Cette mésaventure les rapprochera et permettra de mettre en scène le vilain personnage de Dr Brut. [SDM]



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15

Livre  
L'attaque du Griffetor
Montréal, Québec : Bayard Canada, [2018]
31 pages : illustrations ; 18 cm.
Ce titre s'insère dans une collection réunissant des auteurs et illustrateurs chevronnés dans le domaine de la littérature de jeunesse afin d'accompagner les enfants du premier cycle du primaire dans leur apprentissage de la lecture. Quelques niveaux ont été créés pour répondre aux différents rythmes des jeunes lecteurs. Cette sous-collection narre les aventures d'Édouard, un jeune chasseur de monstres qui fait régner la paix à Félinville en compagnie de son chat Skip. Dans cet opus, la petite Augustine fait appel à lui afin de chasser le Griffetor qui a élu domicile dans l'armoire de la salle de bain. Dans son laboratoire secret, Édouard concocte une potion spéciale et se lance à l'assaut de cette terrible créature, qu'il transforme en un inoffensif chaton au terme d'un combat plein de rebondissements. [SDM]



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16

Livre  
Au royaume de l'épouvante
[Paris] : Gallimard, c1986.
222 p. : ill. ; 18 cm.



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17

Livre  
Au temps des démons : mythe hindou
Montréal : Éditions de l'Isatis, 2008.
79 p. : ill. ; 21 cm.
Alors que les démons sont en guerre contre les dieux, ces derniers font appel à Brahmâ, Visgnou et Shiva afin de vaincre Mahîshâsura à qui ils avaient offert l'invincibilité devant les hommes et les dieux des années auparavant, alors que l'harmonie régnait encore. Ensemble, ils conviennent que seule une femme pourrait mettre fin à cette guerre interminable et sans merci. Durga, forte de sa mission, entreprend de relever le défi de son opposant qui voit en elle l'occasion de former une alliance encore plus puissante. Ne parvenant pas à éliminer les démons qui se multiplient par le sang, Kali, une autre déesse qui incarne cette fois la destruction sans effusion de sang, lui vient en aide. Mais l'ivresse de cette dernière, qui s'abreuve du sang des victimes de Durga, amène bientôt un autre chaos... -- Un mythe hindou qui met en scène la folie des guerres en situant le récit juste avant que les dieux n'abandonnent les humains à leur propre sort. Des illustrations.



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18

Livre  
Le baiser de la sangsue
Montréal : Boréal, 2005.
142 p. ; 19 cm.
Olivier trouve une étrange sangsue de couleur violette. Il la conserve dans un bocal. La voyant inerte, il la croit morte. Il plonge sa main pour la prendre, et se fait mordre le doigt. Il se réveille alors sur la planète Bifrost, sous le nom de Skip. Une jeune fille nommée Yanelle le protège et l'entraîne dans un monde étrange peuplé d'araignées, de vers, de chenilles, de champignons géants. Quand Skip, épuisé, se rendort, il revient sur Terre dans son monde familier, avec l'envie cependant de retourner sur Bifrost. Il tend alors sa main vers la sangsue, qui le remord. Au gré de ses endormissements, il alterne ainsi entre Bifrost et le monde réel. Sa main devient de plus en plus violette et Olivier est hospitalisé sans qu'on sache ce qu'il a. Seule son amie Mélodie pressent ce qui se passe. Elle plonge à son tour dans ce cauchemar, pour tenter de sauver Olivier. -- Une trame efficace et habilement menée. L'univers de la planète fantastique est bien campé.



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19

Livre  
La bête de l'île au Crâne
Vanves : Hachette jeunesse, [2016]
93 pages : illustrations en couleur ; 18 cm.
Série de courts romans mettant en scène des adolescentes descendantes de créatures inspirées de personnages issus de la littérature fantastique, de la mythologie ou de films d'horreur, ici traitées avec une touche de glamour. Chaque titre donne à suivre les aventures d'une des protagonistes. [SDM]



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20

Livre  
Billy Stuart. 5, Un monde de glace
Waterloo : Éditions Michel Quintin, 2013.
157 p. : ill. en coul. ; 19 cm
Cinquième tome d'une série de romans d'aventures présentant les chroniques amusantes de Billy Stuart, un jeune raton-laveur humanisé, vêtu d'un kilt écossais, qui rêve de suivre, avec ses amis de la meute scoute des Zintrépides, les traces de son grand-père Virgile afin de relever des défis extraordinaires. Toujours accompagné de sa petite bande ainsi que de Froufrou, le capricieux et coquet caniche dont il s'occupe pour l'été, Billy se retrouve ici en plein hiver arctique et doit affronter un terrifiant monstre poilu (le Migou), puis un non moins redoutable plésiosaure dans l'espoir de trouver l'indice de grand-père Virgile qui le ramènera à la maison... [SDM]



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21

Livre  
Billy Stuart. 10, La déesse de la foudre
Waterloo, Québec, Canada : Éditions Michel Quintin, [2015]
157 pages : illustrations en couleur ; 19 cm.
Dixième tome d'une série de romans d'aventures présentant les chroniques amusantes de Billy Stuart, un jeune raton laveur humanisé, vêtu d'un kilt écossais, qui sillonne des terres hostiles en compagnie de ses amis de la meute scoute des Zintrépides afin de relever des défis extraordinaires et, surtout, de retrouver la trace de son grand-père Virgile, qui a trouvé le moyen de voyager dans le temps en empruntant des voies de passage. Toujours accompagné de sa petite bande ainsi que de Froufrou, le capricieux et coquet caniche dont il s'occupe pour l'été, Billy accoste sur une île inconnue à bord de l'arche d'Hipparque, qui leur a permis d'échapper au terrible tsunami engendré par l'écrasement d'une météorite dans la mer. Or, de grottes en forêts de bambous, de terribles épreuves attendent les voyageurs dans cet îlot perdu où ils doivent affronter un tigre à dents de sabre, un serpent albinos titanesque, un kappa japonais et, surtout, la maléfique reine Goki-Buri, qui commande aux éclairs et change les visiteurs en statues avec l'aide de la foudre... [SDM]



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22

Livre  
Billy Stuart. 12, L'épreuve finale
Waterloo, Québec, Canada : Éditions Michel Quintin, [2016]
173 pages : illustrations en couleur ; 19 cm.
Douzième tome d'une série de romans d'aventures présentant les chroniques amusantes de Billy Stuart, un jeune raton laveur humanisé, vêtu d'un kilt écossais, qui sillonne des terres hostiles en compagnie de ses amis de la meute scoute des Zintrépides afin de relever des défis extraordinaires et, surtout, de retrouver la trace de son grand-père Virgile, qui a trouvé le moyen de voyager dans le temps en empruntant des voies de passage. Billy et ses copains sont toujours au royaume de Tarquinia, où Tarquin l'Ancien leur a imposé l'exécution de douze travaux en douze jours. Récupérer une poupée dans une nécropole, renvoyer un démon aux Enfers, sauver la vie d'un lépreux, partager les jeux d'un géant qui les dévorera à la moindre défaite, affronter un bataillon de squelettes pour ramener le fémur d'or et vaincre le Sandoune, un titanesque ver des sables aux dents acérées: tels sont les six dernières épreuves que les aventuriers devront relever pour sauver leur peau et enfin rentrer à Cavendish. [SDM]



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23

Livre  
Bob le blob
Paris : Flammarion, 2013.
59 p. : ill. en coul., carte ; 18 cm.
Bob le blob, revenu d'un long séjour au Japon, vole la vedette à Oliver, le petit démon. Tous les élèves adorent écouter ses histoires cool, sauf Olivier bien sûr. Les petits monstres et leurs camarades partent en excursion en bus scolaire. Énervé par les fous rires venant de la banquette de Bob, Olivier le traite de frimeur. La querelle s'envenime. Le chauffeur arrête l'autobus et conseille aux deux petits coqs d'aller régler leur différent dehors. Bob et les petits monstres descendent donc du bus alors que celui-ci est percuté par un Jugernaut, un drôle de truc en pierre. Leurs camarades et le chauffeur sont plongés dans un sommeil proche de la paralysie. Pour les délivrer du sortilège, les petits monstres doivent trouver de l'aide auprès du roi de Noirville. Mais gare au yéti. [SDM]



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24

Livre  
Les caprices de Pustule
Montréal, Québec : Bayard Canada, [2016]
39 pages : illustrations ; 18 cm.
Depuis que Jules a déposé sous son lit son butin de bonbons ramassés l'an dernier, un monstre s'est installé sous son lit. Ce dernier lui réclame d'ailleurs des friandises en échange d'histoires. L'Halloween approchant, le monstre se fait maintenant capricieux et espère convaincre son ami de lui confier le secret des bonbons à l'infini. [SDM]



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25

Livre  
La carte des jours
Montrouge : Bayard, [2019]
627 pages : illustrations (certaines en couleur), carte ; 21 cm.
L'effondrement de la boucle temporelle qui a failli les tuer dans l'Arpent du Diable a remis à jour l'horloge interne des enfants particuliers, ce qui leur a permis de gagner le présent sans craindre de vieillir en accéléré. Toujours accompagnés de Miss Peregrine, ils débarquent ainsi dans la demeure de banlieue floridienne de Jacob, qui est chargé de leur donner les "leçons de normalité" qui leur permettront d'évoluer sans se faire remarquer dans le monde moderne. Ceci tout en y glanant les connaissances qui leur permettront éventuellement de retourner à l'Arpent du Diable pour participer à la reconstruction des boucles et protéger le monde particulier des menaces futures. Alors que Jacob les emmène visiter la demeure de feu son grand-père Abe, ils découvrent une trappe donnant accès à un bunker souterrain truffé de notes et de journaux de bord révélant que ce dernier combattait les Creux, mais s'adonnait aussi au sauvetage d'enfants particuliers. Mais, qui lui confiait donc ces missions? Et pourquoi se sont-elles arrêtées en 1990? Désireux de perpétuer l'oeuvre de son papi et d'en découvrir les coulisses, l'adolescent entraîne ses amis sur les routes américaines dans un jeu de pistes et de sauvetages dangereux... [SDM]



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26

Livre  
Le cauchemar mécanique : première enquête
Paris : Oslo, 2012.
262 p. ; 22 cm.



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27

Livre  
Cauchemars garantis
[Terrebonne] : Boomerang, 2011.
[94] p. : ill. en coul. ; 20 cm.
Amalgame d'un livre-jeu de type ##Un livre dont vous êtes le héros## à celui du roman d'horreur. Des illustrations de synthèse évoquant les jeux d'ordinateur assurent le volet visuel, tandis que des icônes servent de repères et des onomatopées en couleur animent le cours de la narration. Une ligne de vie (un squelette qu'on découvre peu à peu à l'aide d'onglets découpés à même le livre, au rythme de ses blessures) apporte un élément ludique à l'ouvrage.



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28

Livre  
Ceux qui ne peuvent pas mourir. 1, La bête de Porte-Vent
[Paris] : Gallimard jeunesse, [2019]
310 pages ; 23 cm.
Dans un XIXe siècle où différentes créatures maléfiques évoluent dans le monde, en se cachant sous des airs humains, Gabriel Voltz est chargé par l'Ordre de Sainte-Vehme de chasser ces "Égarés". Lorsque son enquête le mène vers le domaine de Porte-Vent, il doit prendre sous son aile Rose, une orpheline au caractère bien trempé, pour s'aventurer dans le Finistère. [SDM]



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29

Livre  
La chanson du parc
Montréal, Québec : Crackboom!, [2019]
145 pages, 1 page non numérotée : principalement des illustrations en couleur ; 22 cm.
Alex Pianola est généralement distrait à l'école et sa collègue Lidia lui rappelle couramment. Après avoir fait tomber des livres à la bibliothèque, Alex aidera la bibliothécaire à ranger une salle d'entreposage où il découvrira une peluche. De retour à la maison, la vieille peluche prend vie et se présente sous le nom de M. Flat. Désormais, Alex vit dans sa chambre avec des monstres chassés du ##Livre des monstres##. Dans ce troisième tome, le Dr Brut et son assistant projettent de construire un énorme centre commercial afin de faire disparaître le parc de la ville, mais ces plans pourraient bien être déjoués. [SDM]



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30

Livre  
Le chasseur de monstres
Saint-Lambert : Dominique et compagnie, 2007.
55 p. : ill. en coul. ; 18 cm.
Gilou, un enfant timide et solitaire, passe les vacances estivales chez papy Grégoire, qui habite une maisonnette construite à l'orée d'un grand bois. Tous les jours, le garçonnet attend avec impatience le moment où le soleil descend à l'horizon pour pouvoir enfin grimper sur le piton rocheux où son grand-père lui raconte des contes et légendes peuplées de sorcières et de loups-garous à faire frissonner de plaisir. Or, un soir, le vieil homme brise leur rituel pour entraîner Gilou sur un sentier forestier inconnu. Pris de peur, ce dernier fait demi-tour et trouve refuge dans sa chambre. Toutefois, dès le lendemain, le jeune garçon entreprend la construction d'une épée qui lui permettra d'affronter toutes les créatures monstrueuses qui se cachent dans les recoins les plus sombres des bois. Car, comme son grand-père, il est un chasseur de monstres. Lorsqu'il pénètre dans la forêt, chevaliers sans visage, squelettes, ogres et dragons n'ont qu'à bien se tenir...



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31

Livre  
Les chasseurs de trésor
Nantes : Gulf Stream éditeur, [2019]
213 pages : illustrations ; 22 cm.
Les parents d'Olivia ont décidé de s'installer dans la ville de Mont-Streuh où ils viennent d'acheter un hôtel délabré qu'ils comptent restaurer et rouvrir aux visiteurs. Au départ, Olivia vit difficilement ce déracinement de son village natal, mais un talent particulier lui permet de voir ce que les autres ne voient pas, les familles de monstres qui vivent dans l'hôtel. Pendant ce temps, des ouvriers viennent travailler sur le vieux manoir, mais Olivia ne tarde pas à comprendre qu'ils veulent tout détruire pour mettre la main sur le trésor du mont Streuh. Ainsi, elle se fera aider de ses mystérieux amis pour chasser les véritables intrus. [SDM]



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32

Livre  
Un chaton qui s'est perdu dans le Nether
Paris : 404 éditions, [2017]
283 pages : illustrations en couleur ; 21 cm.
Série de romans prenant la forme du journal intime de Billy, un chaton rebelle qui se retrouve propulsé dans le Nether après avoir désobéi à sa maman et s'être aventuré dans la forêt. Dans cet univers effrayant, peuplé de feu, de lave et de créatures inquiétantes, le félin voit une soudaine métamorphose s'opérer dans son corps: ses sens s'affinent, sa fourrure prend une teinte bleutée et ses griffes se font plus acérées. Il ne tarde pas à comprendre qu'il est l'un des élus annoncés par la prophétie de Minecraftia: celui qui devra combattre Endernova, le terrible enderman qui s'apprête à attaquer le monde des humains et à envahir l'Overworld. Or, pour ce faire, Billy devra d'abord apprendre à maîtriser ses nouveaux pouvoirs (cracher des boules de feu façon ghast, voler comme un blaze, déployer la force d'un cochon-zombie ou exploiter l'effet poison des wither squelettes). Clyde, un ghast en mal d'ami, Eldra, la gentille sorcière, ou encore Tadoss, le wither squelette, constitueront de précieux alliés dans sa quête... [SDM]



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33

Livre  
Un chaton qui s'est perdu dans le Nether
Paris : 404 éditions, [2019]
269 pages : illustrations en couleur ; 21 cm.
Série de romans prenant la forme du journal intime de Billy, un chaton rebelle qui se retrouve propulsé dans le Nether après avoir désobéi à sa maman et s'être aventuré dans la forêt. Dans cet univers effrayant, peuplé de feu, de lave et de créatures inquiétantes, le félin voit une soudaine métamorphose s'opérer dans son corps: ses sens s'affinent, sa fourrure prend une teinte bleutée et ses griffes se font plus acérées. Il ne tarde pas à comprendre qu'il est l'un des élus annoncés par la prophétie de Minecraftia: celui qui devra combattre Endernova, le terrible enderman qui s'apprête à attaquer le monde des humains et à envahir l'Overworld. Or, pour ce faire, Billy devra d'abord apprendre à maîtriser ses nouveaux pouvoirs (cracher des boules de feu façon ghast, voler comme un blaze, déployer la force d'un cochon-zombie ou exploiter l'effet poison des wither squelettes). Clyde, un ghast en mal d'ami, Eldra, la gentille sorcière, ou encore Tadoss, le wither squelette, constitueront de précieux alliés dans sa quête... [SDM]



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34

Livre  
Choc des cultures!
Vanves : Hachette jeunesse, [2016]
94 pages : illustrations en couleur ; 18 cm.
Ce titre s'insère dans une série de romans inspirée d'une collection de poupées mannequins excentriques appartenant à Mattel. Ces poupées personnifient des adolescent(e)s que l'on présente comme les descendant(e)s de créatures monstrueuses issues de grands classiques de la littérature, de la mythologie ou du cinéma, que l'on revisite avec une touche gothique-punk. Les aléas du quotidien propres aux préadolescentes (entre rapports avec leurs pairs et préoccupations liées à leur look) y sont mis en scène dans une école secondaire monstrueusement glamour où l'on prône au passage l'acceptation de soi, la tolérance face à la différence et le bien vivre ensemble. [SDM]



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35

Livre  
Chroniques du bout du monde. [7], La malédiction du luminard
Toulouse : Milan, 2006.
394 p. : ill., cartes ; 23 cm.
Faisant suite aux aventures de Spic et de Rémiz qui ont tour à tour occupé le devant de la scène des six premiers tomes, ce septième opus opère un retour dans le temps afin de retracer l'histoire de Quint, alias le Loup des nues, futur père de Spic. À cette époque, la maladie de la pierre ne s'était pas encore déclarée et le rocher sur lequel était bâtie la petite ville de Sanctaphrax flottait toujours au bout de sa chaîne, ancrée dans le ciel inférieur. Âgé de quatorze ans, Quint, fils d'un capitaine pirate du ciel, devient l'apprenti de Linius Pallitax, le souverain de Sanctaphrax. Les deux protagonistes découvrent que la ville est menacée par le Luminard, une terrible créature vivant dans les entrailles de la pierre, Quint se voit confier l'importante mission de l'anéantir... -- Les fans de la série découvriront avec plaisir la genèse de l'univers fourmillant de créatures fantaisistes les ayant conquis dans les premiers volumes.



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36

Livre  
Chroniques du bout du monde. [8], Les chevaliers de l'hiver
Toulouse : Milan, 2006.
393 p. : ill. ; 23 cm.
Huitième tome des ##Chroniques du bout du monde## et deuxième volet du "cycle de Quint". L'histoire débute par la mort de Linius Pallitax, dignitaire suprême de Sanctaphrax. L'incertitude règne depuis qu'un terrible hiver s'est abattu sur le rocher flottant. Beaucoup pensent qu'une grande tempête approche, de celles qui détruisent tout sur leur passage. Quint, quatorze ans, jeune apprenti de Pallitax, vient d'entrer à l'Académie de Chevalerie. Il rêve de sauver Sanctaphrax, mais il va vite se heurter à de nombreux pièges, guidés par la malveillance, la rivalité et les complots de Vilnix, écuyer fourbe qui rêve lui aussi de gloire mais surtout de pouvoir. Heureusement, les amis de Quint, Léo, Placide, Maria et Rodérix sont à ses côtés. -- Les fans de cette série exceptionnelle découvriront avec plaisir la genèse d'un univers désormais familier, fourmillant de créatures fantaisistes les ayant conquis dans les premiers volumes.



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37

Livre  
Chroniques du bout du monde. [9], La bataille du ciel
Toulouse : Milan, 2007.
425 p. : ill., cartes ; 23 cm.
Neuvième tome des ##Chroniques du bout du monde## et troisième et dernier volet du "cycle de Quint". Une rumeur court dans Infraville. Le traître et l'assassin Turbot Smil n'est pas mort. Dès lors, Quint et son père n'ont qu'une idée: traquer celui qui les a fait tant souffrir quelques années auparavant. Au risque de passer à côté de dangers beaucoup plus menaçants pour les pirates du ciel. -- Les fans de la série découvriront avec plaisir l'univers fourmillant de créatures fantaisistes et effrayantes les ayant conquis dans les premiers volumes. De nombreuses illustrations en noir et blanc, agrémentent le texte. Un roman bien écrit mais assez long, qui cible de très bons lecteurs. [SDM]



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38

Livre  
Chroniques du bout du monde. [11], La guerre du phrax
Toulouse : Milan, 2010.
445 p. : ill., cartes ; 23 cm.
Nathan Lardeau, 14 ans, travaille à la mine de phrax Pradeille, dans le Bois de l'Est. À une lointaine époque, c'était les héroïques cavaliers du ciel, qui récoltaient ces précieux éclairs dans la terrible forêt du Clair-Obscur. Mais, depuis des siècles, c'est dans la mine que les ouvriers creusent pour trouver ces éclairs si rares. Nathan travaille avec son ami Robin, le troglo plouc. Ils forment une paire étrange et inséparable. Robin est massif et robuste, alors que Nathan est mince, peu musclé et de taille haute. Depuis le décès de son père d'un accident, (à supposé que ce soit bien un accident), Robin a pris le jeune orphelin sous son aile et veille sur lui. Une chance, car Grégor Grapic, le sergent des mines ne manque jamais une occasion de s'en prendre à Nathan. Malheureusement, au cours d'une rixe, Robin est tué et Nathan doit courir pour sa vie. Mais, non sans avoir jeté un coup d'oeil dans l'entrepôt et découvert que Grapic y cache un véritable trésor. Avec Sami le petit galibot qu'il emmène avec lui, Nathan prend le chemin de Grande- Clairière pour dénoncer le voleur au propriétaire de la mine. Mais arrivé là, rien ne se passe comme prévu. Pradeille est parti au loin et Nathan se rend compte que le précieux phrax est l'objet de bien des convoitises et trafics. Bientôt, l'honnête jeune homme est mêlé à une sombre machination, il doit encore se sauver pour prouver son innocence. De nouveaux alliés l'accompagnent. Outre Sami, il y a Evdokia Pradeille, la fille du propriétaire de la mine disparu, Ouilhelm, l'ours bandar, le Professeur Ambroisse Corallion et le capitaine Cyclone, le dernier pirate du ciel. Commence pour nos compagnons un long voyage plein de dangers et d'aventures.



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39

Livre  
Le Cirque des Morts-de-Rire
[Terrebonne] : Boomerang, 2010.
[96] p. : ill. en coul. ; 20 cm.
Amalgame d'un livre-jeu de type ##Un livre dont vous êtes le héros## à celui du roman d'horreur. Des illustrations de synthèse évoquant les jeux d'ordinateur assurent le volet visuel, tandis que des icônes servent de repères et des onomatopées en couleur animent le cours de la narration. Une ligne de vie (un squelette qu'on découvre peu à peu à l'aide d'onglets découpés à même le livre, au rythme de ses blessures) apporte un élément ludique à l'ouvrage.



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40

Livre  
La citadelle du chaos
[Paris] : Gallimard jeunesse, [2018]
254 pages : illustrations, carte ; 21 cm.
Publié antérieurement avec les illustrations de Russ Nicholson. "Deux dés, un crayon et une gomme", ajoutez à cela de la perspicacité, de la mémoire, de la réflexion et de nombreuses décisions pour parcourir et jouer ces livres dans tous les sens et pour, peut-être, résoudre les énigmes proposées. Des "livres-jeux de rôles" à lire et à relire, et à relire... Une feuille d'aventure accompagne chaque titre. L'aventure peut être jouée selon le degré d'expérience du lecteur. [SDM]



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41

Livre  
La cité de l'empereur
[Paris] : Gallimard jeunesse, c1999.
217 p. ; 18 cm.



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42

Livre  
La cité oubliée des abîmes
[Terrebonne] : Boomerang, 2009.
[96] p. : ill. en coul. ; 20 cm.
Amalgame d'un livre-jeu de type «Un livre dont vous êtes le héros» à celui du roman d'horreur. Des illustrations de synthèse évoquant les jeux d'ordinateur assurent le volet visuel, tandis que des icônes servent de repères et des onomatopées en couleur animent le cours de la narration. Une ligne de vie (un squelette qu'on découvre peu à peu à l'aide d'onglets découpés à même le livre, au rythme de ses blessures) apporte un élément ludique à l'ouvrage.



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43

Livre  
Coeur de harpie
Paris : Rageot, 2014.
200 p. ; 21 cm.
Milo, seize ans, est l'unique héritier de l'empire de Darius Tindelli, le leader mondial dans le domaine de l'électronique et du divertissement, dont l'avion s'est abîmé au milieu de l'océan dans des circonstances étranges. Quelques jours après le décès, l'adolescent voit débarquer, dans son immense propriété d'Oxford, les six joueurs avec lesquels il fait équipe dans Chimera, un jeu mythologique en ligne que son père a créé expressément pour lui. Tous ont reçu un soi-disant appel à l'aide de sa part, ainsi qu'un visa et de l'argent pour qu'ils effectuent le voyage jusqu'en Angleterre. Grâce au jeu de piste élaboré par le défunt, Milo et ses compagnons découvrent que les chimères qu'ils affrontent dans leur jeu sont bien réelles et que leur petite troupe est chargée de les protéger des chasseurs lancés à leurs trousses... La flotte de satellites espions que Darius a mise sur pied avant de disparaître leur sera en ce sens bien utile. Ce volet conduit les héros sur les traces d'une harpie, de Bangkok jusqu'au Nevada (où a lieu le festival Burning Man). [SDM]



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44

Livre  
Compilation passepeur, trio terreur. 7
[Terrebonne] : Boomerang, 2010.
[373] p. : ill. ; 20 cm.
Série populaire de récits d'horreur de facture commerciale pour lesquels le lecteur est appelé à déterminer les étapes du déroulement par le biais de chapitres numérotés.



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45

Livre  
Concentré de cerveau
Markham, Ont. : Scholastic, 2004, c2001
130 p. ; 20 cm.
Du roman-recette de qualité médiocre, prélude à la lecture de ##Frissons##. La trame mince et invraisemblable met en scène des jeunes de 10-12 ans, garçons et filles. Chaque récit fait l'objet de détails singuliers et faux rebondissements pour entretenir ou faire naître un climat insolite. [SDM]



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46

Livre  
La contrée d'Élyon. 2, Au-delà de la vallée des Épines
Toronto : Scholastic, c2006.
220 p. : ill., carte ; 19 cm.
C'est avec une certaine nostalgie qu'Alex Daley, qui a désormais treize ans, remet les pieds à Bridewell où, l'année dernière, elle a déjoué le sinistre complot de Sebastien, qui projetait de détruire la ville. En effet, la jeune fille ne peut s'empêcher de se remémorer le décès de Warvold, pratiquement décédé dans ses bras. Quelle n'est donc pas sa surprise lorsque Yipes lui remet une lettre que ce dernier lui avait écrite avant son décès afin de l'enjoindre de regagner une grotte secrète dans les Collines interdites, où l'attend la dernière jocasse dont dépend, une fois de plus, la paix d'Elyon. Accompagnée de Yipes, de Murphy l'écureuil, d'Odessa le loup et de John-Christopher, Alexa entame donc une nouvelle quête qui la conduira à la Cité des Chiens et l'amènera à affronter de rudes chauves-souris, des géants, et l'ombre du démon Victor Grindall...



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47

Livre  
Coup de foudre à Horrywood
Paris : Albin Michel jeunesse, 2015.
118 p. : ill. en coul., cartes ; 19 cm.
En tant que reporter au ##Journal du frisson##, Ténébreuse Ténébrax n'hésite jamais à se lancer dans des investigations mouvementées afin d'élucider les mystères les plus effrayants de la vallée Mystérieuse, où elle réside dans un château hanté en compagnie des membres colorés de son excentrique famille ainsi que de Chovsoukri, sa chauve-souris domestique. Chaque volume de la collection s'ouvre d'ailleurs au moment où cette dernière transmet le nouveau récit de sa maîtresse à Geronimo Stilton, qui est en charge de la publication. Dans cet épisode: Gorgon, le monstre des douves de Châteaucrâne, a perdu son beau teint vert boueux, refuse de se nourrir et pousse des cris déchirants. Le pauvre est désespérément amoureux de Blobbina, une star du cinéma d'épouvante. Lorsqu'elle apprend la nouvelle, Ténébreuse écrit une lettre d'amour au nom de Gorgon et charge Chovsoukris de la porter à la belle, qui tourne justement un film aux studios Horrywood. Or, en arrivant à destination, le messager découvre que l'actrice s'est volatisée. Ténébreuse ouvre l'enquête! [SDM]



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48

Livre  
La course contre le monstre : un roman
Saint-Lambert : Soulières, 2004.
94 p. : ill. ; 18 cm.
Grand Chapeau et Petit Gros sont deux agents du monde souterrain chargés de ramener au bercail toute créature qui s'en est échappée. Cette fois ils sont en Colombie à la poursuite de la Patasola, une espèce de monstre unijambiste qui dévore les hommes, en particulier les ivrognes. Une chasse farfelue s'entame, dans laquelle interviennent de maladroits villageois, le vil colonel Carambola, Andrès l'enfant "subversif" et sa grand-mère Mercedes Inès Gabriela etc., laquelle donne à Grand Chapeau et Petit Gros un bon coup de main. -- Deuxième aventure de Petit Gros et Grand Chapeau. Le cadre dans lequel se déroule l'action est défini avec bien de la légèreté en regard de la situation problématique de la Colombie... Le roman se veut drôle, mais cet humour frôle un cynisme déplacé. Une bande dessinée en noir et blanc illustrant la scène d'ouverture du roman précède le texte. [SDM]



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49

Livre  
Les Cracmonstres
Neuilly-sur-Seine : Michel Lafon, [2019]
334 pages : illustrations, carte ; 21 cm.
Ce matin, lorsque Lucy Ducrottin se réveille, elle constate avec un étonnement mêlé de frayeur que la chambre de sa mère est vide. Pire, tous les adultes ont disparu de Fumetville. Une simple note apprend aux enfants que leurs parents sont partis en leur laissant la consigne de ne pas trop faire attention à se ramasser. Si la plupart en profitent pour faire tout et n'importe quoi, Lucy essaie de découvrir ce qui se trame, jusqu'à ce qu'elle remonte la piste de quatre mystérieuses créatures, les Cracmonstres. Ces créatures vivent dans les ordures et elles viennent d'envahir la Terre et de kidnapper tous les adultes. [SDM]



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50

Livre  
La créature gluante
Toronto : Scholastic, c2011.
151 p. : ill., carte ; 18 cm.
Une collection d'histoires d'horreur brodant de nouvelles aventures autour des personnages qui ont contribué au succès de ##Chair de poule##. Chaque titre est scindé en deux parties, la première relatant les péripéties de jeunes adolescents confrontés à des événements insolites, surnaturels et effrayants.



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  Crédit, bandeau Nelligan :
Roseline Granet, Monument à Émile Nelligan (2005).
Square Saint-Louis, arrondissement du Plateau-Mont-Royal, ©Ville de Montréal 2006.