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Sujets français (1-50 de 183)
Livres dont vous êtes le héros.

1

Livre  
50 surprises à la poursuite du vampire : livre-jeu
Paris : Gründ, 2010.
47 p. : ill. en coul. ; 28 cm.
Où l'on retrouve Victor, qui s'amuse follement au parc d'attractions jusqu'à ce qu'il repère un vampire dans la foule. Bien décidé à lever le voile sur l'identité de cet être mystérieux, le garçonnet se lance dans une quête au cours de laquelle il devra déjouer les plans d'un loup-garou, d'un savant fou qui n'arrive pas à mettre sur pied le monstre qu'il a créé, de fantômes, d'une araignée géante ou encore d'une terrible sorcière.



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2

Livre  
99 contre 1
Paris : Play Bac, [2019]
134 pages : illustrations ; 21 cm.
En 2113, après la disparition de 98% de la population mondiale suite à une catastrophe mondiale, les survivants sont constamment en guerre. Des milices se sont constituées pour prendre le contrôle sur les ruines restantes, semant la mort et la peur partout autour d'eux. Des combattants ont été formés afin de lutter contre leurs ambitions. Dans ce contexte, Bob "Cold Blood" Cooper reçoit l'ordre de lutter seul contre 99 ennemis qui tentent de s'emparer de Dark Dagalur. [SDM]



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3

Livre  
Les 100 charmes de Merlin : livres-jeux
Paris : Gründ, 2009.
45 p. : ill. en coul. ; 31 cm.
Construit à la manière d'un livre dont vous êtes le héros, un album qui invite à exercer son sens de l'observation afin d'aider Merlin à retrouver Excalibur. Les solutions aux multiples jeux, énigmes et puzzles qui rythment cette quête donnant à découvrir l'univers des chevaliers de la Table ronde sont données à la dernière page.



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4

Livre  
Les 100 dragons de Viviane
Paris : Gründ, 2009.
45 p. : ill. en coul. ; 31 cm.
Réédition. Construit à la manière d'un livre dont vous êtes le héros, un album qui invite les lecteurs à exercer leur sens de l'observation en se glissant dans la peau de la fée Viviane afin de retrouver la trace de Merlin l'Enchanteur, le seul à pouvoir chasser les troupes de Morgane et les esprits ondins qui ont envahi la forêt de Brocéliande et menacent le royaume entier... Les solutions aux multiples jeux, énigmes et puzzles qui rythment cette quête donnant à découvrir quelques personnages du Cycle d'Arthur sont données à la dernière page.



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5

Livre  
100 prodiges au royaume des elfes : c'est toi le héros de l'aventure!
[Paris] : Gründ, 2011.
45 p. : ill. en coul. ; 31 cm.
Construit à la manière d'un livre dont vous êtes le héros, un album qui invite les lecteurs à exercer leur sens de l'observation en se glissant dans la peau d'Arendil, un jeune guerrier elfe qui habite avec les siens dans un arbre sacré. Or, la paix de ce petit monde magique est menacée par la terrible Arachnéa et ses elfes noirs. Pour contrer les terribles machinations de la souveraine et éviter que les siens ne soient réduits en esclavage, Arendil doit trouver un dragon et le convaincre de l'accompagner jusqu'au repaire d'Arachnéa. Car la route est jalonnée d'épreuves qu'ils ne seront pas trop de deux pour affronter... Les solutions aux multiples jeux et énigmes sont données à la dernière page.



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6

Livre  
Les 100 travaux d'Hercule
[Paris] : Gründ, 2009.
45 p. : ill. en coul. ; 31 cm.
Construit à la manière d'un livre dont vous êtes le héros, un album qui invite les lecteurs à exercer leur sens de l'observation en se glissant dans la peau d'Héraclès afin de réaliser quelques travaux pour le compte du roi de Mycènes. Mais attention aux pièges de la perfide Héra! Les solutions aux multiples jeux, énigmes et puzzles qui rythment cette quête donnant à découvrir les héros de la mythologie grecque et romaine sont données à la dernière page.



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7

Livre  
AA la recherche de Gaspard Kepler
Paris : Rageot, [2019]
150 pages non numérotées ; 19 cm.
Collection de romans dont vous êtes le héros invitant à se glisser dans la peau de jeunes héros appelés à résoudre différents mystères pimentant leur quotidien. Quinze dénouements possibles s'offrent aux lecteurs en fonction des bons ou mauvais choix effectués, certains menant à une résolution partielle ou totale, d'autres à un avortement de l'enquête menée. Cet opus propose d'incarner Chimène, onze ans, qui passe des vacances familiales dans une vieille maison au bord de la mer, sur l'île d'Espe, avec sa mère, son beau-père, ainsi que Gaspard et Paloma, les enfants de ce dernier. L'héroïne a bien l'intention de profiter de l'occasion pour se rapprocher de sa demi-soeur, qui persiste à la regarder de haut depuis le début de leur cohabitation. L'occasion lui en est donnée lorsque leurs parents les confient à la garde de son demi-frère pour aller passer une fin de semaine en amoureux. Et voilà qu'au lendemain de leur départ, les fillettes découvrent que Gaspard a disparu pendant la nuit. Où est-il allé? Chimène est bien décidée à résoudre l'affaire avant le retour des parents en menant une enquête pimentée par des secrets et les légendes concernant des farfadets et un kidnappeur d'enfants qui circulent sur l'île... [SDM]



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8

Livre  
L'admirateur secret de Mira
Québec, Québec : Éditions FouLire, [2018]
170 pages : illustrations ; 18 cm.
Ce titre s'inscrit dans une collection de récits interactifs dont vous êtes le héros, qui sont ancrés dans le quotidien d'une classe du primaire, dont les peurs, doutes et petits drames sont abordés avec humour et fantaisie. Au fil des pages, le jeune lecteur est invité à effectuer des choix qui influencent le cours de l'histoire, et ce, dans l'espoir d'arriver à surmonter les épreuves auxquelles il est confronté et d'arriver au meilleur dénouement possible. Cet opus a pour vedette Mirabelle, dite Mira, une fillette adepte des histoires d'amour et des films romantiques, qui a très hâte d'avoir un amoureux, mais qui ne croit pas en son pouvoir de séduction. Aussi, est-elle enchantée lorsqu'elle découvre dans son pupitre un poème d'un admirateur secret. Réussira-t-elle à découvrir qui le lui a envoyé? L'identité de l'expéditeur lui plaira-t-elle? Et si ce n'était qu'une blague? [SDM]



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9

Livre  
L'alchimiste fou
Varennes : AdA jeunesse, 2008.
158 p. : ill. ; 18 cm.
Une collection de récits construits à la manière des traditionnels «Livres dont vous êtes le héros» invitant les jeunes lecteurs à se glisser dans la peau de magiciens, de paladins, de guerriers, de druides, de voleurs ou de ninjas afin d'accomplir diverses missions dans un univers merveilleux peuplé de créatures monstrueuses. Un dé, un crayon et une gomme à effacer sont nécessaires à la lecture de cet ouvrage à mi-chemin entre le jeu et le roman. [SDM]



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10

Livre  
Alolan Academy
New York : DK/Prima Games, 2018.
64 pages : color illustrations ; 18 cm.



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11

Livre  
Amour sucré. 5, Le voyage des réponses
[Talence] : Akileos, 2014.
192 p., [1] affiche à détacher : principalement des ill. (certaines en coul.) ; 18 cm.
Un shojo dont vous êtes le héros qui s'inspire d'un jeu vidéo de séduction en ligne proposant aux internautes d'incarner une lycéenne qui tente, à travers différentes épreuves (actions, dialogues), de séduire l'élu de son coeur. L'histoire évolue ainsi en fonction de ses bons coups et faux pas. Le manga propose quant à lui des aventures parallèles et complémentaires à celles du jeu en donnant à retrouver la dénommée Lynn, dont le quotidien partagé avec ses amis (Castiel, Lysandre et Nathaniel) est bouleversé par le retour de Viktor, un ami d'enfance plein de mystère qui semble vouloir lui rappeler des événements du passé qu'elle a évincés de sa mémoire. Mais dans quel but? [SDM]



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12

Livre  
L'anneau des serpents de feu
[Paris] : Gallimard jeunesse, [2018]
345 pages : illustrations, carte ; 21 cm.
"Deux dés, un crayon et une gomme", ajoutez à cela de la perspicacité, de la mémoire, de la réflexion et de nombreuses décisions pour parcourir et jouer ces livres dans tous les sens et pour, peut-être, résoudre les énigmes proposées. Des "livres-jeux de rôles" à lire et à relire, et à relire... Une feuille d'aventure accompagne chaque titre. L'aventure peut être jouée selon le degré d'expérience du lecteur. [SDM]



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13

Livre  
L'attaque des Lapins crétins : une aventure des Lapins crétins
Grenoble : Glénat jeunesse, [2019]
96 pages en pagination multiple : illustrations en couleur ; 18 cm.
Collection de livres-jeux qui reprennent le concept du "livre dont vous êtes le héros" tout en y ajoutant de nombreux paramètres, dont l'utilisation de combinaisons d'objets et de l'orientation dans l'espace au moyen d'une carte pour permettre au lecteur de s'échapper d'un lieu tiré le plus souvent de l'univers d'une série jeunesse populaire. Il se glisse ici dans la peau d'un enfant amateur de technologie et de science-fiction, qui se réveille sur un vaisseau spatial rempli de Lapins crétins. Récoltant des éléments précis dans chaque pièce qu'il visite, le héros verra de nombreuses possibilités s'offrir à lui en parcourant un livret d'aventure, d'action, d'indices et un inventaire, tout en se référant à une carte des lieux et à un tableau de combinaison d'objets présentés sur les rabats des pages couvertures. [SDM]



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14

Livre  
L'attaque du robot géant
Paris : Albin Michel jeunesse, [2018]
150 pages ; 19 cm.
Collection de livres dont vous êtes le héros dont chaque titre propose un récit de survie qui se lit en trente minutes et offre trente issues possibles, heureuses ou malheureuses, selon les choix effectués par le lecteur. Chaque chapitre est introduit par un cadran numérique permettant de suivre le décompte du temps qui s'écoule (en temps réel de lecture), contribuant ainsi à instaurer un sentiment d'urgence chez le lecteur en rappelant que la fin approche... Dans cet opus: le héros s'apprête à rejoindre ses copains pour acheter un tout nouveau jeu vidéo lorsque la terre se met à trembler, plongeant le centre-ville dans le chaos. Les habitants ne tardent pas à comprendre que le responsable de ce dernier est en fait un robot de plus de six mètres de haut, qui semble déterminé à tout réduire à néant sur son passage. Le protagoniste devra faire preuve d'un grand courage pour sauver des vies, appuyer les soldats dans leur affrontement contre l'effrayante créature et démasquer les scientifiques qui se cachent derrière cette dernière... [SDM]



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15

Livre  
Au pays des lamas
Vanves : Hachette jeunesse, [2019]
137 pages non numérotées : illustrations en couleur, carte ; 21 cm.
Une collection de livres dont vous êtes le héros dont chaque titre invite le lecteur à s'immerger dans l'univers d'un film, d'un jeu, d'un monde littéraire ou d'une série télévisée populaire. Les amateurs d'aventures merveilleuses sont ici invités à se glisser dans la peau de Picchumachu, un jeune lama péruvien assoiffé d'aventures, qui est terriblement attristé lorsque Tiago, son jeune maître, part en vacances sans lui. En quittant son enclos et en poursuivant des papillons, le camélidé s'éloigne toutefois étourdiment de chez lui et se retrouve loin de son Cuzco natal, à explorer le pays des lamas. De l'océan Pacifique à la forêt amazonienne, du lac Titicaca au Brésil, il visite les quatre coins du pays des lamas et multiplie les rencontres avec différentes espèces animalières, qui n'hésitent généralement pas à lui tendre la patte pour l'aider à retrouver le chemin de la maison... [SDM]



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16

Livre  
Au royaume de l'épouvante
[Paris] : Gallimard, c1986.
222 p. : ill. ; 18 cm.



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17

Livre  
Au secours de Chi : une aventure de Chi, une vie de chat
Grenoble : Glénat jeunesse, [2018]
31, 54 pages : illustrations en couleur ; 18 cm.
Collection de livres-jeux qui reprennent le concept du "livre dont vous êtes le héros" tout en y ajoutant de nombreux paramètres, dont l'utilisation de combinaisons d'objets et l'orientation dans l'espace au moyen d'une carte pour permettre au lecteur de s'échapper d'un lieu tiré de l'univers d'une série jeunesse populaire. Il se glisse ici dans la peau d'un garçon chargé de s'occuper de Chi, la petite chatte de son copain Yohei, mais qui doit faire bien attention pour qu'elle ne se fasse pas repérer par la gardienne de l'immeuble, puisque la présence d'animaux y est interdite. Récoltant des éléments précis dans chaque pièce qu'il visite, le héros verra de nombreuses possibilités s'offrir à lui en parcourant un livret d'aventure, d'action, d'indices et un inventaire, tout en se référant à une carte des lieux et à un tableau de combinaison d'objets présentés sur les rabats des pages couvertures. [SDM]



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18

Livre  
La ballade des pierres tombales
Saint-Lambert : Héritage, c1998.
132 p. ; 20 cm.
Du "roman-recette" de qualité médiocre. [SDM]



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19

Livre  
La bataille des jeux vidéo
Terrebonne : Boomerang, 2011.
[40] p. : ill. en coul. ; 30 cm.
Construite suivant le principe des romans dont vous êtes héros, cette bande dessinée permet aux lecteurs d'effectuer des choix qui influencent le cours de leur aventure. La première page de l'album fait office d'écran de jeu et permet au lecteur d'identifier, grâce à un système de rabats, les différents outils qu'il a amassés au cours de sa quête, mais également de comptabiliser (comme dans les jeux vidéo) les points de sa ligne de vie, qui augmentent avec la trouvaille d'élixirs ou de potions, mais qui dégringolent lorsque des affrontements avec des créatures monstrueuses tournent mal! [SDM]



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20

Livre  
Le bon, la brute et le lapin crétin : une aventure de The Lapins crétins
Grenoble : Glénat jeunesse, [2019]
96 pages en pagination multiple : illustrations en couleur, carte ; 18 cm.
Collection de livres-jeux qui reprennent le concept du "livre dont vous êtes le héros" tout en y ajoutant de nombreux paramètres, dont l'utilisation de combinaisons d'objets et de l'orientation dans l'espace au moyen d'une carte pour permettre au lecteur de s'échapper d'un lieu tiré le plus souvent de l'univers d'une série jeunesse populaire. Il se glisse ici dans la peau d'un enfant qui, après avoir été enlevé une première fois par les Lapins crétins, ceux-ci voulant changer le cours de l'Histoire avec une machine à laver le temps, fait de nouveau face à ces êtres incapables de penser et de parler en étant propulsé au Far West. Récoltant des éléments précis dans chaque endroit qu'il visite, le héros verra de nombreuses possibilités s'offrir à lui en parcourant un livret d'aventure, d'action, d'indices et un inventaire, tout en se référant à une carte des lieux et à un tableau de combinaison d'objets présentés sur les rabats des pages couvertures. [SDM]



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21

Livre  
Cauchemars garantis
[Terrebonne] : Boomerang, 2011.
[94] p. : ill. en coul. ; 20 cm.
Amalgame d'un livre-jeu de type ##Un livre dont vous êtes le héros## à celui du roman d'horreur. Des illustrations de synthèse évoquant les jeux d'ordinateur assurent le volet visuel, tandis que des icônes servent de repères et des onomatopées en couleur animent le cours de la narration. Une ligne de vie (un squelette qu'on découvre peu à peu à l'aide d'onglets découpés à même le livre, au rythme de ses blessures) apporte un élément ludique à l'ouvrage.



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22

Livre  
La caverne aux énigmes
Saint-Constant : Broquet, 2012.
48 p. : ill. en coul., carte ; 23 cm.
Collection à visée didactique dont chaque titre emprunte la forme des livres dont vous êtes le héros afin d'amener les enfants à développer et à appliquer leurs connaissances mathématiques sur un thème donné. L'intrigue est en effet tissée d'énigmes et de problèmes mathématiques pour lesquels sont présentés deux solutions. Au lecteur de choisir la bonne afin d'aider le héros à avancer dans sa quête! À chacune des étapes, si la réponse donnée est juste, le héros obtient des félicitations, accompagnées d'une brève explication lui permettant de valider son raisonnement avant de poursuivre son avancée. Dans le cas contraire, on lui fournit de la théorie supplémentaire en l'invitant à retourner au problème. Des ressources additionnelles sont par ailleurs fournies dans le glossaire étayé à la fin de la plaquette, qui se clôt par des conseils d'exploitation destinés aux parents et aux enseignants. Ce titre permet de se familiariser avec le calcul (addition, soustraction, multiplication, division, fraction, etc.). [SDM]



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23

Livre  
C'est arrivé-- demain!
Anjou : Les Presses d'or, c2000.
106 p. : ill. ; 20 cm.
Pour cette série, l'auteur a amalgamé la mode d'hier à celle d'aujourd'hui, celle du livre-jeu de type «Un livre dont vous êtes le héros» à celle du roman qui exploite la peur. Le jeu, restreint à sa plus simple expression, laisse vraiment très peu de place à l'imagination, à l'esprit d'initiative. Pour ce qui est du cachet peur ou horreur, rien de crédible! Le texte, marqué par l'absence de style, est rédigé dans une langue simple. Un ouvrage médiocre, d'intérêt exclusivement commercial. [SDM]



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24

Livre  
C'est toi le héros : prêt pour l'aventure?.
Paris : Hachette jeunesse, 2014.
23 p. : ill. en coul. ; 31 cm.



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25

Livre  
Chi et la chasse au trésor : une aventure de Chi, une vie de chat
Grenoble : Glénat jeunesse, [2018]
112 pages en pagination multiple : illustrations en couleur ; 18 cm.
Collection de livres-jeux qui reprennent le concept du "livre dont vous êtes le héros" tout en y ajoutant de nombreux paramètres, dont l'utilisation de combinaisons d'objets et l'orientation dans l'espace au moyen d'une carte pour permettre au lecteur de s'échapper d'un lieu tiré de l'univers d'une série jeunesse populaire. Il se glisse ici dans la peau d'un garçon chargé de retrouver Chi, la petite chatte de son copain Yohei, en compagnie de ce dernier et de sa famille, tandis qu'elle s'est détachée de sa laisse lors d'une promenade au parc. Récoltant des éléments précis dans chaque endroit qu'il visite, le héros verra de nombreuses possibilités s'offrir à lui en parcourant un livret d'aventure, d'action, d'indices et un inventaire, tout en se référant à une carte des lieux et à un tableau de combinaison d'objets présentés sur les rabats des pages couvertures. [SDM]



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26

Livre  
Le cirque
Montréal, Québec, Canada : Éditions Michel Quintin, [2017]
99 pages non numérotées : illlustrations en couleur ; 20 cm.
Ce titre s'insère dans une série de récits interactifs proposant au lecteur de résoudre différentes énigmes en compagnie de Billy Stuart, ce désormais célèbre raton laveur vêtu d'un kilt écossais dont les aventures sont relatées dans des romans publiés chez le même éditeur. Les enfants sauront-ils effectuer les bons choix au terme de chaque chapitre afin de l'aider à retrouver le chat de madame Savannah, qui a pris la fuite après avoir été effrayé par le vacarme d'une fanfare. Les héros mènent leur enquête dans les rues de Cavendish, où un cirque itinérant s'affaire à installer son chapiteau et où plusieurs citoyens affirment par ailleurs avoir croisé la route d'une mystérieuse panthère... Le chemin à suivre entre les différents chapitres pour résoudre l'affaire est présenté à la fin de l'ouvrage. [SDM]



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27

Livre  
Le Cirque des Morts-de-Rire
[Terrebonne] : Boomerang, 2010.
[96] p. : ill. en coul. ; 20 cm.
Amalgame d'un livre-jeu de type ##Un livre dont vous êtes le héros## à celui du roman d'horreur. Des illustrations de synthèse évoquant les jeux d'ordinateur assurent le volet visuel, tandis que des icônes servent de repères et des onomatopées en couleur animent le cours de la narration. Une ligne de vie (un squelette qu'on découvre peu à peu à l'aide d'onglets découpés à même le livre, au rythme de ses blessures) apporte un élément ludique à l'ouvrage.



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28

Livre  
La citadelle aux 100 tours : c'est toi le héros de l'aventure!
[Paris] : Gründ, 2010.
45 p. : ill. en coul. ; 31 cm.
Construit à la manière d'un livre dont vous êtes le héros, un album qui invite les lecteurs à exercer leur sens de l'observation en se glissant dans la peau de Gauthier, un jeune chevalier s'étant vu confier la mission de ramener au bercail la princesse Élora, qui a été enlevée par une monstrueuse créature ailée et enfermée dans la citadelle céleste. Pour relever le défi, Gauthier devra délivrer un homme-oiseau, affronter des monstres volants sanguinaires.



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29

Livre  
La citadelle du chaos
[Paris] : Gallimard jeunesse, [2018]
254 pages : illustrations, carte ; 21 cm.
Publié antérieurement avec les illustrations de Russ Nicholson. "Deux dés, un crayon et une gomme", ajoutez à cela de la perspicacité, de la mémoire, de la réflexion et de nombreuses décisions pour parcourir et jouer ces livres dans tous les sens et pour, peut-être, résoudre les énigmes proposées. Des "livres-jeux de rôles" à lire et à relire, et à relire... Une feuille d'aventure accompagne chaque titre. L'aventure peut être jouée selon le degré d'expérience du lecteur. [SDM]



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30

Livre  
La cité de l'empereur
[Paris] : Gallimard jeunesse, c1999.
217 p. ; 18 cm.



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31

Livre  
La cité oubliée des abîmes
[Terrebonne] : Boomerang, 2009.
[96] p. : ill. en coul. ; 20 cm.
Amalgame d'un livre-jeu de type «Un livre dont vous êtes le héros» à celui du roman d'horreur. Des illustrations de synthèse évoquant les jeux d'ordinateur assurent le volet visuel, tandis que des icônes servent de repères et des onomatopées en couleur animent le cours de la narration. Une ligne de vie (un squelette qu'on découvre peu à peu à l'aide d'onglets découpés à même le livre, au rythme de ses blessures) apporte un élément ludique à l'ouvrage.



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32

Livre  
La colère de Gros-plein-de-soupe
[Terrebonne] : Boomerang, 2013.
36 p. : ill. en coul. ; 20 cm.
Variation, à l'intention des premiers lecteurs, de ces romans d'horreur dont vous êtes le héros qui ont ici pour vedette Bobbi, un drôle de petit bonhomme vert affublé de petites cornes, d'immenses yeux candides et de deux palettes proéminentes et écartées qui lui confèrent un air ingénu. Le texte, limité à quelques phrases par page, est émaillé de petits jeux d'observation (labyrinthes, éléments à dénombrer, cases de bandes dessinées à remettre en ordre, différences, syllabes à identifier, etc.) qui permettent au passage à l'enfant de glaner quelques connaissances rudimentaires en calcul et en lecture. Ce sont d'ailleurs les bonnes réponses qui guident le héros vers la fin heureuse (trois ou quatre autres alternatives étant également proposées). Un petit questionnaire de compréhension de lecture ainsi qu'un PPPP (Plan Pour Parents Perdus exposant les numéros de page du chemin victorieux) complètent le tout. [SDM]



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33

Livre  
Compilation passepeur, trio terreur. 7
[Terrebonne] : Boomerang, 2010.
[373] p. : ill. ; 20 cm.
Série populaire de récits d'horreur de facture commerciale pour lesquels le lecteur est appelé à déterminer les étapes du déroulement par le biais de chapitres numérotés.



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34

Livre  
Compilation passepeur, trio terreur. 8
[Terrebonne] : Boomerang, 2010.
[369] p. : ill. ; 20 cm.
Série populaire de récits d'horreur de facture commerciale pour lesquels le lecteur est appelé à déterminer les étapes du déroulement par le biais de chapitres numérotés. Pour cette série, l'auteur a amalgamé la mode d'hier à celle d'aujourd'hui, celle du livre-jeu de type "Un livre dont vous êtes le héros" à celle du roman qui exploite la peur. Le jeu, restreint à sa plus simple expression, laisse vraiment très peu de place à l'imagination, à l'esprit d'initiative. Pour ce qui est du cachet peur ou horreur, rien de crédible! Le texte, marqué par l'absence de style, est rédigé dans une langue simple. [SDM]



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35

Livre  
La coupe aux 100 rugbymen : c'est toi le héros de l'aventure!
[Paris] : Gründ, 2011.
45 p. : ill. en coul. ; 31 cm.
Construit à la manière d'un livre dont vous êtes le héros, un album qui invite les lecteurs à exercer leur sens de l'observation en se glissant dans la peau d'Elric, un jeune joueur qui est sélectionné afin de participer, en tant que remplaçant, aux phases finales de la coupe du monde de rugby. C'est l'occasion de pénétrer dans les coulisses et de rencontrer de grands noms du domaine, mais la compétition est rude et il lui faut également prendre garde aux pièges et aux personnes qui ne sont pas ce qu'elles prétendent être... Les solutions aux multiples jeux et énigmes sont données à la dernière page.



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36

Livre  
La course contre la montre de Quentin
Québec, Québec : Éditions FouLire, [2018]
154 pages : illustrations ; 18 cm.
Ce titre s'inscrit dans une collection de récits interactifs dont vous êtes le héros, qui sont ancrés dans le quotidien d'une classe du primaire, dont les peurs, doutes et petits drames sont abordés avec humour et fantaisie. Au fil des pages, le jeune lecteur est invité à effectuer des choix qui influencent le cours de l'histoire, et ce, dans l'espoir d'arriver à surmonter les épreuves auxquelles il est confronté et d'arriver au meilleur dénouement possible. Cet opus a pour vedette Quentin, qui a énormément de difficulté à se lever le matin. Et, lorsqu'il y parvient enfin, les ennuis et catastrophes se succèdent! Le sort semble s'acharner sur lui pour l'empêcher d'arriver à l'heure à l'école. Réussira-t-il à gérer les distractions et imprévus tout en réussissant au passage à accomplir de bonnes actions pour aider son prochain en chemin? [SDM]



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37

Livre  
Les créatures de la télévision
[Terrebonne] : Boomerang, 2010.
[96] p. : ill. en coul. ; 20 cm.
Amalgame d'un livre-jeu de type ##Un livre dont vous êtes le héros## à celui du roman d'horreur. Des illustrations de synthèse évoquant les jeux d'ordinateur assurent le volet visuel, tandis que des icônes servent de repères et des onomatopées en couleur animent le cours de la narration. Une ligne de vie (un squelette qu'on découvre peu à peu à l'aide d'onglets découpés à même le livre, au rythme de ses blessures) apporte un élément ludique à l'ouvrage.



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38

Livre  
Le crime du docteur Watson
[Paris] : Gallimard, 1991.
244 p. : ill., carte ; 18 cm.



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39

Livre  
Dame Forêt
Paris : Mango jeunesse, [2015]
15 feuillets, c'est-à-dire, 33 pages : illustrations en couleur ; 32 cm.
Un livre jeu où l'on invite le lecteur à choisir le déroulement de sa promenade en forêt en choisissant les options proposées par Dame Forêt à la fin de chaque étape du récit. Ces directives permettent alors au lecteur d'emprunter différentes directions qui lui feront découvrir certains aspects de la faune ou de la flore de cette forêt d'Europe. Celle-ci est illustrée par des images minimalistes stylisées, peintes en aplat de verts, de noir, de gris, de rouge et de taupe, sur chaque double page numérotée de 1 à 15, dotées d'onglets découpés à l'emporte-pièce. Un plan de ladite forêt montrant les différentes stations de ses sentiers est illustré en fin d'ouvrage sur les pages de garde. [SDM]



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40

Livre  
Dans l'enfer de la jungle
[Paris] : Gallimard, 1987.
244 p. : ill., carte ; 18 cm.



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41

Livre  
Dans les dédales des fantômbes
[Terrebonne] : Boomerang, 2008.
[96] p. : ill. en coul. ; 20 cm.
Amalgame d'un livre-jeu de type ##Un livre dont vous êtes le héros## à celui du roman d'horreur. Des illustrations de synthèse évoquant les jeux d'ordinateur assurent le volet visuel, tandis que des icônes servent de repères et des onomatopées en couleur animent le cours de la narration. Une ligne de vie (un squelette qu'on découvre peu à peu à l'aide d'onglets découpés à même le livre, au rythme de ses blessures) apporte un élément ludique à l'ouvrage. -- Facture commerciale. Lecture de détente sans prétention littéraire. [SDM]



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42

Livre  
De cendre et d'ivoire
[Montrouge] : Bayard jeunesse, [2017]
438 pages, 2 feuillets de planches pliés : illustrations (certaines en couleur), cartes ; 20 cm.
Volume s'insérant dans une série de romans interactifs inspirés du jeu vidéo Dofus et dont le déroulement est déterminé par le lecteur en en sélectionnant l'évolution à l'aide d'étapes numérotées. Se mettant dans la peau d'un aventurier, le lecteur doit trouver un oeuf de dragon Dofus. Au fil des six tomes, le participant doit réunir six Dofus pour conquérir le pouvoir. Le tout se déroule dans un climat de fantasy féerique, occasionnellement illustré en noir et blanc, où le lecteur doit survivre en personnifiant un des douze personnages. Ces derniers sont illustrés sur des marque-pages détachables en couleurs offerts à même les rabats des pages couvertures. Des feuilles de route, situées à la fin du volume, permettent aux lecteurs de prendre des notes au cours de ses aventures (points de vie, monnaie et objets de l'inventaire, etc.), tandis qu'une carte en couleur, se déployant sur quatre pages, lui permet de se repérer. Certains paragraphes, dont l'indicateur est souligné, indiquent les périodes de combat. Potions et eau de jouvence sont offertes en rafraîchissement aux personnages lorsqu'ils atteignent la Taverne. Une liste des personnages et leurs descriptions ainsi qu'un lexique concluent l'ouvrage. [SDM]



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43

Livre  
La dernière folie de Caligula
[Paris] : Gallimard jeunesse, c2000.
190 p. : ill. ; 18 cm.



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44

Livre  
Le désert aux 100 mirages : [livre-jeu]
Paris : Gründ, c2000.
47 p. : ill. en coul. ; 28 cm.



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45

Album carton  
Deviens le héros... avec Barnabé le chevalier
Paris, France : Auzou, [2016]
20 pages non numérotées : illustrations en couleur ; 18 x 20 cm.
Collection d'albums cartonnés, égayés d'onglets, proposant des aventures construites à la manière des livres dont vous êtes le héros. À chaque double page, le jeune lecteur doit déterminer la suite qu'il veut donner à l'histoire en sélectionnant un des onglets qu'on lui propose. Sous ce titre, le lecteur se retrouve dans la peau de Barnabé, un garçon qui aimerait être sacré chevalier du dragon. Pour ce faire, il doit ramener au roi le plus fabuleux des trésors. [SDM]



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46

Album carton  
Deviens le héros... avec Bérengère la sorcière
Paris, France : Auzou, [2017]
20 pages non numérotées : illustrations en couleur ; 18 x 20 cm.
Cet ouvrage s'inscrit dans une série d'albums cartonnés proposant aux tout-petits de brefs récits construits sur le principe des livres dont vous êtes le héros. À chaque double page, le jeune lecteur est ainsi invité à déterminer la suite qu'il souhaite donner à l'histoire en faisant son choix entre deux pictogrammes proposés, ces derniers étant reproduits sur les onglets ornant les neuf pages du livre. Dans cet opus: Bérengère aspire à intégrer le clan prestigieux des sorcières confirmées. Or, il lui faut pour ce faire les impressionner. Mais comment? En confectionnant une potion, en faisant pousser une mandragore ou encore en transformant un crapaud en prince? Mais, gare aux bêtises... [SDM]



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47

Album carton  
Deviens le héros... avec Hippocrate le pirate
Paris, France : Auzou, [2017]
20 pages non numérotées : illustrations en couleur ; 18 x 20 cm.
Cet ouvrage s'inscrit dans une série d'albums cartonnés proposant aux tout-petits de brefs récits construits sur le principe des livres dont vous êtes le héros. À chaque double page, le jeune lecteur est ainsi invité à déterminer la suite qu'il souhaite donner à l'histoire en faisant son choix entre deux pictogrammes proposés, ces derniers étant reproduits sur les onglets ornant les neuf pages du livre. Dans cet opus: Hippocrate le pirate rêve de gloire et de fortune. Or, le trésor convoité se trouve-t-il sur une île déserte ou au fond du bateau du terrifiant Dents-de-Scie? [SDM]



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48

Album carton  
Deviens le héros... avec Inès la princesse
Paris, France : Auzou, [2016]
20 pages non numérotées : illustrations en couleur ; 18 x 20 cm.
Collection d'albums cartonnés, égayés d'onglets, proposant des aventures construites à la manière des livres dont vous êtes le héros. À chaque double page, le jeune lecteur doit déterminer la suite qu'il veut donner à l'histoire en sélectionnant un des onglets qu'on lui propose. Sous ce titre, le lecteur se retrouve dans la peau de la princesse Inès qui doit trouver un cadeau pour l'anniversaire de sa mère. [SDM]



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49

Livre  
Le dieu perdu
[Paris] : Gallimard, 1985.
[192] p. : ill. ; 18 cm.



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50

Livre  
Eau-secours!
[Terrebonne] : Boomerang, c2004.
106 p. : ill. ; 20 cm.



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  Crédit, bandeau Nelligan :
Roseline Granet, Monument à Émile Nelligan (2005).
Square Saint-Louis, arrondissement du Plateau-Mont-Royal, ©Ville de Montréal 2006.