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Sujets français (1-22 de 22)
Lieux imaginaires -- Romans, nouvelles, etc. pour la jeunesse

1

Multi supports  
L'amélanchier / [ensemble multi-supports]
Montréal : Planète rebelle, 2011.
1 livre ([68] p.) et 1 disque compact (70 min 47 s).
"Voici l'histoire de l'enfance fabuleuse de Tinamer de Portanqueu. Derrière la maison familiale s'étend un bois enchanté où les arbres parlent, où se cachent les personnages d'Alice au pays des merveilles, où les poules géantes enferment les fillettes dans des cages. Alors, comment ne pas être heureuse quand au fond des bois, il y a l'amélanchier qui fleurit au printemps en un feu d'artifice inoubliable." (p. [4] de la couv.). Le disque propose la narration du conte accompagnée de musique et d'ambiances sonores.



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2

Livre  
Atlas des géographes d'Orbae. 1, Du pays des amazones aux îles Indigo
[Paris] : Gallimard ; [Tournai] : Casterman, 1996.
137 p. : ill. en coul. ; 22 x 26 cm.
Premier de trois volumes. Cet atlas réfère à des lieux purement imaginaires. Dans cet ouvrage, neuf pays fictifs et autant d'histoires. La qualité des textes, la finesse des illustrations raviront les jeunes "bibliophages". Ce volume s'est mérité le prix Livres hebdo du livre de jeunesse (album) 1996. [SDM]



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3

Livre  
Atlas des géographes d'Orbae. [2], Du pays de jade à l'île Quinookta
Tournai : Casterman ; [Paris] : Gallimard, 1998.
136 p. : ill. en coul. ; 22 x 26 cm.
Dans ce deuxième tome, huit pays fictifs sont présentés: géographie physique, humaine, vie, moeurs et croyances des habitants, faune, etc. Inspiré des quatre coins du monde, l'auteur amalgame les éléments et, avec une dose de créativité, en fait son cru. Les textes et les illustrations sont d'une grande qualité. Un volume surprenant, à l'image du premier, pour les férus d'imaginaire et d'aventures. Du Marco Polo plus, ou du Sindbad! [SDM]



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4

Livre  
Un bel amour en Balbucie
Montréal : Québec Amérique jeunesse, 2004.
75 p. : ill. ; 18 cm.
Après un séjour malheureux en Neuforie, le célèbre placoteur Monsieur Jacasson revient en Balbucie pour raconter comment Millan le questionneur et Délicia la charmeuse de lépidoptères se sont rencontrés et continuent de s'aimer. -- Récit poétique qui s'articule autour de personnages évoluant dans un univers fantaisiste; le texte, gentiment illustré, est ponctué de nombreux jeux de mots et liaisons insolites qui peuvent laisser perplexe. [SDM]



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5

Livre  
Bobby Pendragon. 2, La cité perdue de Faar
Monaco : Éditions du Rocher jeunesse, c2004.
346 p. ; 24 cm.
Après ses aventures sur Denduron, le jeune Voyageur Bobby Pendragon est propulsé sur une planète entièrement couverte d'eau, et dont les immenses cités flottantes font face à une terrible épidémie. En lisant les journaux que Bobby leurs envoie, ses amis Mark et Courtney apprennent que les habitants de Cloral sont également attaqués par des pirates et que seul, la découverte de la cité légendaire de Faar peut les sauver du désastre. Deuxième tome de la série, ce roman est aussi bon que le premier, sinon meilleur. Il y a de nouveaux personnages forts attachants, un thème fascinant (un monde lacustre) et bien du suspense qui nous tient en haleine du début à la fin. Vivement le troisième volume! [SDM]



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6

Livre  
Les chroniques de l'Imaginarium geographica. 2, La croisade des enfants perdus
Montrouge : Bayard jeunesse, 2011.
374 p. ; 23 cm.
Angleterre, 1926. Près de dix ans se sont écoulés depuis que Charles, Jack et John ont été désignés conservateurs de l'Imaginarium Geographica. Par l'intermédiaire d'une fillette prénommée Laura Colle (qui s'avère être la fille de Peter Pan!), les trois gardiens apprennent ici que tous les enfants de l'Archipel des Rêves se sont mystérieusement volatilisés et qu'une mystérieuse "Croisade a commencé". Les soeurs Morgane leur ayant appris que le drame est le résultat d'un acte qu'ils ont commis neuf ans plus tôt et qui a bouleversé le cours de l'Histoire, les Conservateurs se mettent immédiatement en route pour la tour du gardien du temps et découvrent que le monument tombe en ruines: des pans entiers du passé ont été effacés! Pour tout remettre en ordre, le trio doit entreprendre un voyage dans l'Au-Dessous, où les attendent la cité des Enfants perdus, mais également le centre de l'Enfer de Dante que le sinistre Roi des Grillons dirige au son de sa musique envoûtante... [SDM]



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7

Livre  
Le fil pourpre
[Montrouge] : Bayard jeunesse, 2014.
405 p., [3] p. de cartes à détacher : ill., cartes en coul. ; 20 cm.
Volume s'insérant dans une série de romans interactifs inspirés du jeu vidéo Dofus et dont le déroulement est déterminé par le lecteur en en sélectionnant l'évolution à l'aide d'étapes numérotées. Se mettant dans la peau d'un aventurier, le lecteur doit trouver un oeuf de dragon Dofus. Au fil des six tomes, le participant doit réunir six Dofus pour conquérir le pouvoir. Le tout se déroule dans un climat de fantasy féerique, occasionnellement illustré en noir et blanc, où le lecteur doit survivre en personnifiant un des douze personnages. Ces derniers sont illustrés sur des marque-pages détachables en couleurs offerts à même les rabats des pages couvertures. Des feuilles de route, situées à la fin du volume, permettent aux lecteurs de prendre des notes au cours de ses aventures (points de vie, monnaie et objets de l'inventaire, etc.), tandis qu'une carte en couleur, se déployant sur quatre pages, lui permet de se repérer. Certains paragraphes, dont l'indicateur est souligné, indiquent les périodes de combat. Potions et eau de jouvence sont offertes en rafraîchissement aux personnages lorsqu'ils atteignent la Taverne. Une liste des personnages et leurs descriptions ainsi qu'un lexique concluent l'ouvrage. [SDM]



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8

Livre  
Les larmes turquoise
[Montrouge] : Bayard jeunesse, 2015.
394 p., [2] f. de pl. pliés, [3] p. de cartes à détacher : ill., cartes en coul. ; 20 cm.
Volume s'insérant dans une série de romans interactifs inspirés du jeu vidéo Dofus et dont le déroulement est déterminé par le lecteur en en sélectionnant l'évolution à l'aide d'étapes numérotées. Se mettant dans la peau d'un aventurier, le lecteur doit trouver un oeuf de dragon Dofus. Au fil des six tomes, le participant doit réunir six Dofus pour conquérir le pouvoir. Le tout se déroule dans un climat de fantasy féerique, occasionnellement illustré en noir et blanc, où le lecteur doit survivre en personnifiant un des douze personnages. Ces derniers sont illustrés sur des marque-pages détachables en couleurs offerts à même les rabats des pages couvertures. Des feuilles de route, situées à la fin du volume, permettent aux lecteurs de prendre des notes au cours de ses aventures (points de vie, monnaie et objets de l'inventaire, etc.), tandis qu'une carte en couleur, se déployant sur quatre pages, lui permet de se repérer. Certains paragraphes, dont l'indicateur est souligné, indiquent les périodes de combat. Potions et eau de jouvence sont offertes en rafraîchissement aux personnages lorsqu'ils atteignent la Taverne. Une liste des personnages et leurs descriptions ainsi qu'un lexique concluent l'ouvrage. [SDM]



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9

Livre  
Le pacte de minuit. [1]
[Paris] : Gallimard jeunesse, 2010.
422 p. : ill., carte ; 23 cm.
La vie économique et sociale d'Agora est régie par des contrats, échanges de service ou de biens, qui lient les individus entre eux. Depuis leur titularisation, qui leur permet de signer leurs contrats eux-mêmes, Mark et Lily travaillent et habitent dans la tour d'un célèbre et influent astrologue. Suite à un complot qui a mal tourné, Mark prend la place du célèbre astrologue et apprend à manigancer afin de préserver son influence et son enviable statut.



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10

Livre  
Le pacte de minuit. 2, Les secrets du monde perdu
[Paris] : Gallimard jeunesse, 2011.
469 p. ; 23 cm.
Bannis d'Agora, Mark et Lily se retrouvent seuls dans une forêt inhospitalière et ensorcelée. Toujours en quête de leur destin, les deux adolescents sont bientôt recueillis par les habitants de Giseth, un peuple au premier abord accueillant et altruiste...



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11

Livre  
La pyramide ocre
[Montrouge] : Bayard jeunesse, [2015]
420 pages, 2 feuillets de planches pliés, 4 pages de planches de cartes détachables : illustrations (certaines en couleur), cartes ; 20 cm.
Volume s'insérant dans une série de romans interactifs inspirés du jeu vidéo Dofus et dont le déroulement est déterminé par le lecteur en en sélectionnant l'évolution à l'aide d'étapes numérotées. Se mettant dans la peau d'un aventurier, le lecteur doit trouver un oeuf de dragon Dofus. Au fil des six tomes, le participant doit réunir six Dofus pour conquérir le pouvoir. Le tout se déroule dans un climat de fantasy féerique, occasionnellement illustré en noir et blanc, où le lecteur doit survivre en personnifiant un des douze personnages. Ces derniers sont illustrés sur des marque-pages détachables en couleurs offerts à même les rabats des pages couvertures. Des feuilles de route, situées à la fin du volume, permettent aux lecteurs de prendre des notes au cours de ses aventures (points de vie, monnaie et objets de l'inventaire, etc.), tandis qu'une carte en couleur, se déployant sur quatre pages, lui permet de se repérer. Certains paragraphes, dont l'indicateur est souligné, indiquent les périodes de combat. Potions et eau de jouvence sont offertes en rafraîchissement aux personnages lorsqu'ils atteignent la Taverne. Une liste des personnages et leurs descriptions ainsi qu'un lexique concluent l'ouvrage. [SDM]



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12

Livre  
Skylanders universe. 1, Spyro et les monstres géants
Paris : Hachette jeunesse, 2013.
91 p. : ill. en coul. ; 18 cm.
Inspirée du jeu vidéo éponyme, cette série de courts romans narre les aventures des Skylanders, un groupe de guerriers rassemblant des créatures fantastiques hétéroclites (dragons, robots, elfes, etc.) unissant leurs efforts afin d'anéantir l'abominable Kaos. Ce dernier menace en effet de détruire les Skylands: un royaume magique d'îles flottant au milieu des nuages où règne la magie...



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13

Livre  
Skylanders universe. 2, Gill Grunt et les pirates
Paris : Hachette jeunesse, 2013.
91 p. : ill. en coul. ; 18 cm.
Inspirée du jeu vidéo éponyme, cette série de courts romans narre les aventures des Skylanders, un groupe de guerriers rassemblant des créatures fantastiques hétéroclites (dragons, robots, elfes, etc.) unissant leurs efforts afin d'anéantir l'abominable Kaos. Ce dernier menace en effet de détruire les Skylands: un royaume magique d'îles flottant au milieu des nuages où règne la magie...



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14

Livre  
Ulysse Moore. 7, La ville cachée
Montrouge : Bayard jeunesse, 2010.
313 p. : ill. ; 21 cm.
Anita Bloom est la fille d'un banquier londonien et d'une restauratrice italienne fort réputée. Cette dernière est pour l'instant chargée de remettre en état les somptueuses fresques ornant la résidence de feu Morice Moreau, qui fut un célèbre illustrateur de livres pour enfants. En explorant l'ancien atelier de l'artiste, la fillette met la main sur un carnet de dessins daté de 1909. Carnet dont des personnages apparaissent et disparaissent par quelque curieux phénomène! Parmi eux, une femme qui prétend être la dernière résidente du "Village qui se meurt" et qui prie Anita de lui venir en aide. Hébétée, la jeune fille remarque par ailleurs que les textes ornant les pages du carnet ont été rédigés dans des symboles identiques à ceux qu'utilisaient Ulysse Moore! Anita comprend dès lors qu'elle n'a d'autre choix que de se rendre à Kilmore Cove afin de demander l'aide de Julia, Jason et Rick, dont elle a lu les aventures publiées récemment. Car eux seuls détiennent le Dictionnaire des langages oubliés grâce auquel elle pourra déchiffrer les documents qu'elle a en sa possession. Documents sur lesquels les membres du Club des Incendiaires aimeraient bien mettre la main...



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15

Livre  
Les vents d'émeraude
[Montrouge] : Bayard jeunesse, 2013.
395 p. : ill., carte en coul. ; 20 cm.
Volume s'insérant dans une série de romans interactifs inspirés du jeu vidéo Dofus et dont le déroulement est déterminé par le lecteur en en sélectionnant l'évolution à l'aide d'étapes numérotées. Se mettant dans la peau d'un aventurier, le lecteur doit trouver un oeuf de dragon Dofus. Au fil des six tomes, le participant doit réunir six Dofus pour conquérir le pouvoir. Le tout se déroule dans un climat de fantasy féerique, occasionnellement illustré en noir et blanc, où le lecteur doit survivre en personnifiant un des douze personnages. Des feuilles de route, situées à la fin du volume, permettent aux lecteurs de prendre des notes au cours de ses aventures (points de vie, monnaie et objets de l'inventaire, etc.), tandis qu'une carte en couleur, se déployant sur quatre pages, lui permet de se repérer. Certains paragraphes, dont l'indicateur est souligné, indiquent les périodes de combat. Potions et eau de jouvence sont offertes en rafraîchissement aux personnages lorsqu'ils atteignent la Taverne. Une liste des personnages et leurs descriptions ainsi qu'un lexique concluent l'ouvrage. [SDM]



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16

Livre  
Voyage au pays du Montnoir. 1, La ville sans nom
Montréal : Boréal, 2007.
348 p. ; 19 cm.
Le jour de son treizième anniversaire, Pierre Moulin s'égare dans la forêt. Ses pas le conduisent devant l'énorme pierre fendue en deux qui alimente de nombreuses légendes de la région en raison des curieux dessins qui ornent ses flancs. Ne sachant où se diriger, l'adolescent décide de transgresser les règles et de traverser l'étroit passage entre les deux moitiés de roc. Pris de curieux étourdissements, il poursuit sa promenade quelques instants encore avant de réaliser que ses repères ont disparu. Puis sa rencontre avec un certain Julius du Montnoir, qui affirme être le grand Magistère du pays, lui confirme qu'il a basculé dans un monde parallèle!



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17

Livre  
Voyage au pays du Montnoir. 2, L'énigme des triangles
Montréal : Boréal, 2007.
341 p. ; 19 cm.
Pierre Moulin s'apprête à traverser la pierre fendue et à emprunter le passage temporel qui le ramènera à la maison lorsqu'il se heurte à une barrière invisible. La déception qu'il éprouve en pensant aux retrouvailles ratées avec ses parents et la petite Bibi laisse rapidement place au plaisir qui l'envahit à l'idée de revoir la belle Bérangère. Pierre regagne donc la demeure de Julius du Montnoir, le grand Magistère, qui l'a accueilli et protégé avec tant de chaleur et de bonté. Or, la présence de l'adolescent cause de plus en plus de remous au pays. En effet, Bérangère est de plus en plus tiraillée entre l'amour qu'elle éprouve pour Pierre et la peur que lui inspirent les croyances de ce dernier, qui sont si différentes des siennes.



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18

Livre  
Voyage au pays du Montnoir. 3, La dame à la jupe rouge
Montréal : Boréal, 2008.
357 p. ; 19 cm.
Afin d'avoir tout le loisir de se rendre chez Hermas et d'y trouver des réponses à ses questions en toute tranquillité (notamment en ce qui concerne la mystérieuse Grand Pierre), Julius laisse derrière lui une note laissant entendre aux habitants du pays de Montnoir que sa vie s'achève et qu'il est inutile qu'on se lance à sa recherche. Pierre Moulin est le seul à ne pas croire à la mort du Grand Magistère et les habitants ne peuvent que constater qu'il avait raison lorsque Julius réintègre son manoir dans un état pitoyable, quasi catatonique et effrayé. Or, tous les efforts de ses fils et de Pierre pour l'amener à révéler le responsable de ses blessures restent vains. Et le village n'est pas au bout de ses surprises: dans le cadre de son procès, Simon le gros avoue avoir volontairement blessé Mathias de Montnoir dans le but de prendre sa place à la tête du pays en tant que fils de Morbanville.



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19

Livre  
Will Ghündee. 4, Le continent oublié
Waterloo : M. Quintin, 2008.
238 p. : ill., carte ; 21 cm.
Un an après son retour de l'Antre des Maltïtes, Will coule une existence paisible à Mont-Bleu, bien qu'il ait de plus en plus de mal à cacher à son entourage ses pouvoirs grandissants. Et voilà qu'un jour, Rod, son père adoptif, apprend qu'il est atteint du Mal noir. Mal que les humains croient incurable, mais que les amis Koudishs de Will peuvent possiblement guérir.



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20

Livre  
Will Ghündee. 5, La chute du souverain
Waterloo : M. Quintin, 2009.
274 p. : ill., carte ; 21 cm.
De retour à Mont-Bleu avec l'antidote susceptible de sauver la vie de son père adoptif, Will a la mauvaise surprise de constater que son village a été totalement anéanti par une horde de cavaliers noirs. Les événements lui rappelant étrangement les circonstances dans lesquelles sa famille a été décimée une dizaine d'années plus tôt, l'adolescent observe les meurtriers disparaître en jurant de se venger. Or, pour ne rien arranger, il constate que Catherine et lui ont été séparés pendant le transfert qui les ramenait du continent oublié et que la fiole contenant le précieux élixir a été détruite. Une rencontre avec Gaël, le messager du Grand Esprit, l'informe de surcroît qu'un mal mystérieux menace la survie de son monde. Ayant rallié à sa cause la princesse Arthélia, le prince Rhödem et le roi Göliak, Will se prépare à livrer le combat aux côtés d'une imposante armée. Guidé par ses songes, il se met en route pour le mont Unük dans l'espoir de retrouver la trace des cavaliers sanguinaires, mais également de découvrir quelle est la teneur de ce mal qui contamine rapidement tous les êtres vivants en prenant la forme d'une horrible substance noire qui s'échappe des êtres infectés que seule la mort peut libérer. Et si Vhorlök, dit le Grand-Ténébreux (cf. tome 3), était derrière tout cela?



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21

Livre  
Will Ghündee. 6, L'éveil du guerrier
Waterloo : M. Quintin, 2010.
246 p. : ill. ; 21 cm.
Un an s'est écoulé depuis la dernière aventure de Will qui, à 17 ans bientôt, est non seulement le maire acclamé du village de Mont-Bleu, mais également le nouveau maître forgeron. Son bonheur est cependant trop beau pour durer: un matin, le jeune homme découvre que la forge a été cambriolée et que le voleur s'est enfui avec son épée koudish et sa pierre ancestrale permettant de voyager dans les univers parallèles. C'est de l'un de ces derniers que Will se retrouve prisonnier en tentant de récupérer son bien, qui est désormais entre les mains de Tom McMillan, l'oncle despotique qui a fait de sa jeunesse un enfer. Kündo et Catherine réussiront-ils à trouver la porte qui leur permettra de porter secours à leur copain, qui se retrouve seul et sans armes face à des créatures cauchemardesques?



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22

Livre  
Will Ghündee. 7, L'invasion
Saint-Barthélemy, Québec, Canada : L'Écrivain de l'Est, [2015]
246 pages : illustrations ; 21 cm.
Will coule des jours plutôt paisibles à Mont-Bleu: son carnet de commandes est si bien rempli qu'il pourra épouser sa jolie Catherine au printemps prochain. Son bonheur parfait est cependant entaché par la visite de Gaël, le messager du Grand Esprit, qui lui apprend que des mutants venus du monde parallèle d'Orphéga ont réussi à investir la planète et sont prêts à tout afin de mettre la main sur la pierre du Guibök. Pire: l'infâme Melgrâne s'est allié à eux afin de se venger de Will, qu'il veut dépouiller de tout ce qui est important à ses yeux. À contrecoeur, le jeune forgeron accepte de se lancer dans une nouvelle mission afin de protéger ceux qu'il aime. Et le temps presse, car Kündo et Catherine ne tardent pas à se retrouver prisonniers de l'ennemi. Le nouveau don offert par le Grand Esprit sera-t-il suffisant pour anéantir cette union de créatures cauchemardesques? [SDM]



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  Crédit, bandeau Nelligan :
Roseline Granet, Monument à Émile Nelligan (2005).
Square Saint-Louis, arrondissement du Plateau-Mont-Royal, ©Ville de Montréal 2006.