Les grottes de Kalte
[Paris] : Éditions Gallimard jeunesse, [2020]
315 pages : illustrations, carte ; 21 cm.
Cette série de livres dont vous êtes le héros invite le lecteur à se glisser dans la peau de Loup Solitaire, le dernier représentant des Seigneurs Kaï, des moines guerriers dotés de pouvoirs psychiques. Avant de commencer l'aventure, le lecteur est d'ailleurs invité à choisir avec discernement cinq des dix techniques qu'il souhaite maîtriser (Camouflage, sixième sens, chasse, guérison, maîtrise des armes, orientation, maîtrise psychique de la matière, communication animale, bouclier psychique et puissance psychique) afin de l'aider tout au long du jeu. Une "table de hasard" lui permet par ailleurs de découvrir les points d'endurance et d'habiletés au combat qui seront les siens tout au long de la partie, cette dernière prenant fin lorsque leur nombre atteint zéro. Une feuille d'aventure photocopiable, présentée en début d'ouvrage, permet au lecteur d'inscrire tous les détails de sa quête et d'en suivre l'évolution. [SDM]
Loup solitaire ; 2.
[Paris] : Gallimard jeunesse, [2019]
301 pages : illustrations, carte ; 21 cm.
Cette série de livres dont vous êtes le héros invite le lecteur à se glisser dans la peau de Loup Solitaire, le dernier représentant des Seigneurs Kaï, des moines guerriers dotés de pouvoirs psychiques. Avant de commencer l'aventure, le lecteur est d'ailleurs invité à choisir avec discernement cinq des dix techniques qu'il souhaite maîtriser (Camouflage, sixième sens, chasse, guérison, maîtrise des armes, orientation, maîtrise psychique de la matière, communication animale, bouclier psychique et puissance psychique) afin de l'aider tout au long du jeu. Une "table de hasard" lui permet par ailleurs de découvrir les points d'endurance et d'habiletés au combat qui seront les siens tout au long de la partie, cette dernière prenant fin lorsque leur nombre atteint zéro. Une feuille d'aventure photocopiable, présentée en début d'ouvrage, permet au lecteur d'inscrire tous les détails de sa quête et d'en suivre l'évolution. [SDM]
7
Livre
Loup solitaire ; 3
[Paris] : Éditions Gallimard jeunesse, [2020]
315 pages : illustrations, carte ; 21 cm.
Cette série de livres dont vous êtes le héros invite le lecteur à se glisser dans la peau de Loup Solitaire, le dernier représentant des Seigneurs Kaï, des moines guerriers dotés de pouvoirs psychiques. Avant de commencer l'aventure, le lecteur est d'ailleurs invité à choisir avec discernement cinq des dix techniques qu'il souhaite maîtriser (Camouflage, sixième sens, chasse, guérison, maîtrise des armes, orientation, maîtrise psychique de la matière, communication animale, bouclier psychique et puissance psychique) afin de l'aider tout au long du jeu. Une "table de hasard" lui permet par ailleurs de découvrir les points d'endurance et d'habiletés au combat qui seront les siens tout au long de la partie, cette dernière prenant fin lorsque leur nombre atteint zéro. Une feuille d'aventure photocopiable, présentée en début d'ouvrage, permet au lecteur d'inscrire tous les détails de sa quête et d'en suivre l'évolution. [SDM]
La porte d'ombre
[Paris] : Gallimard, 1993.
283 p. : ill., carte ; 18 cm.
10
Livre
La traversée infernale
[Paris] : Gallimard jeunesse, [2019]
301 pages : illustrations, carte ; 21 cm.
Cette série de livres dont vous êtes le héros invite le lecteur à se glisser dans la peau de Loup Solitaire, le dernier représentant des Seigneurs Kaï, des moines guerriers dotés de pouvoirs psychiques. Avant de commencer l'aventure, le lecteur est d'ailleurs invité à choisir avec discernement cinq des dix techniques qu'il souhaite maîtriser (Camouflage, sixième sens, chasse, guérison, maîtrise des armes, orientation, maîtrise psychique de la matière, communication animale, bouclier psychique et puissance psychique) afin de l'aider tout au long du jeu. Une "table de hasard" lui permet par ailleurs de découvrir les points d'endurance et d'habiletés au combat qui seront les siens tout au long de la partie, cette dernière prenant fin lorsque leur nombre atteint zéro. Une feuille d'aventure photocopiable, présentée en début d'ouvrage, permet au lecteur d'inscrire tous les détails de sa quête et d'en suivre l'évolution. [SDM]