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Sujets français (1-3 de 3)
Romans de superhéros
1
Livre
Maxime superpuissante. 3, Mission sauvetage
[Blainville, Québec] : Andara, [2021]
332 pages : illustrations ; 23 cm.
Troisième opus des aventures de Maxime Minus, une fillette de douze ans qui voit sa vie basculer quelques jours après sa dernière année d'école primaire, alors qu'elle est frappée par la foudre et s'en sort inexplicablement indemne. Dans les jours qui suivent, une série d'événements la conduit à mesurer l'étendue des dons fabuleux, dont elle est désormais affublée: ses blessures guérissent en un temps record et elle recharge les piles par un simple toucher, sans compter qu'elle peut lancer des éclairs et courir à une vitesse folle. Elle a en effet rejoint le rang des Superpuissants, ces êtres dotés d'aptitudes extraordinaires très diversifiées, qui vivent leur vie très discrètement dans la société en volant au secours de leur prochain. Dans cet épisode: Maxime est très inquiète. Sa mère est portée disparue et Amaël, son meilleur ami, est toujours prisonnier de Mégaloman, ce puissant Scélérat qui souhaite faire éclore ses pouvoirs et se servir de lui pour étendre sa domination sur le monde. Lorsque son père est blessé dans une attaque perpétrée par des sbires à la solde de ce terrifiant ennemi, l'Étincelle le conduit chez Simon, alias Le Frisson, qui a de nombreuses choses à lui apprendre sur sa mère et la Ligue des Superpuissants comptant également Cligne, la téléporteuse, Tachyon, qui peut vieillir ou rajeunir à volonté, Interface, qui peut parler avec les ordinateurs, et les jumeaux Braise et Bruine, qui contrôlent le feu et l'eau. Tout en s'entraînant avec Sabrina, une intelligence artificielle conçue par sa mère, Maxime travaille avec ses nouveaux alliés afin de découvrir l'identité de Méloman et les raisons pour lesquelles il s'intéresse tellement à elle. Ce faisant, elle lèvera le voile sur un terrible secret de famille... [SDM]
2
Livre
Méchant coup de lapin
Toronto (Ontario) : Scholastic, [2021]
172 pages : illustrations ; 19 cm.
Romans relatant les aventures sportives, fantastiques et trépidantes de six jeunes hockeyeurs, qui se retrouvent dotés de superpouvoirs après avoir été atteints par un rayon laser: les jumeaux Jenny et Benny, Mo, Stella, Dj et Karl. Ce dernier est le fils de la Première ministre Pauline Patinage, qui est également à la tête d'une société secrète chargée de repérer et d'anéantir les menaces à la paix mondiale. À commencer par celle que représentent le scientifique diabolique et ancien gardien de but médiocre Clarence Doubléchec, et son assistante Rond Elle, un robot à l'effigie d'une rondelle de hockey de taille humaine. Dans cet opus: les jeunes hockeyeurs se lancent à la poursuite de M. Piloutoudou, un lapin géant doté d'une force brute, qui se déplace en creusant des tunnels sous la terre. Victime d'expériences menées par le maléfique Doubléchec, la pauvre bête, qui a également la faculté de penser et de parler, a réussi à briser les barreaux de sa cage et à s'enfuir, bien décidée à assouvir sa soif de vengeance en semant le chaos et la destruction à travers le continent américain. La première étape de son plan machiavélique? Capturer la Première ministre! Les Super Six réussiront-ils à retrouver la mère de Karl et à réduire le lapin à une taille normale avant qu'il ne soit trop tard? [SDM]
3
Livre
Pris au jeu
Toronto (Ontario) : Scholastic, [2022]
172 pages : illustrations ; 19 cm.
Romans relatant les aventures sportives, fantastiques et trépidantes de six jeunes hockeyeurs, qui se retrouvent dotés de superpouvoirs après avoir été atteints par un rayon laser: les jumeaux Jenny et Benny, Mo, Stella, Dj et Karl. Ce dernier est le fils de la première ministre Pauline Patinage, qui est également à la tête d'une société secrète chargée de repérer et d'anéantir les menaces à la paix mondiale. À commencer par celle que représentent le scientifique diabolique et ancien gardien de but médiocre Clarence Doubléchec, et son assistante Rond Elle, un robot à l'effigie d'une rondelle de hockey de taille humaine. Dans cet opus: après avoir enfilé à leur insu des visiocasques conçus par la plus diabolique des organisations du monde, à savoir le CPOSDM (Criminels poursuivant des objectifs super diaboliques et malveillants), les Super Six sont littéralement catapultés sur la patinoire de leur jeu de hockey virtuel. Pour rentrer à la maison, il leur faudra déjouer les plans d'une intelligence artificielle redoutable, qui souhaite prouver sa supériorité sur les humains. Pour ce faire, elle n'hésite pas à faire évoluer le jeu au gré de ses envies en faisant affronter aux jeunes joueurs des créatures hybrides de monstres et de robots, un dragon ou encore leurs pires ennemis: les membres de la Grappe. Pour les vaincre, il n'y a qu'une solution: leur montrer le pouvoir du travail en équipe! [SDM]