24 heures dans la peau de l'archéologue
Paris : La Martinière jeunesse, [2022]
45 pages : illustrations en couleur, cartes en couleur ; 31 cm.
Livre-jeu permettant aux enfants d'exercer une profession de rêve en s'amusant, ce qui ne les empêche pas de découvrir toutes sortes d'informations intéressantes concernant cette dernière. Ils se glissent ici dans la peau d'un archéologue participant à un concours organisé par l'Académie des sciences afin que celle-ci puisse se doter d'un(e) "nouvel(le) archéologue de l'extrême" (p.6). En tant que candidats, ils devront ainsi résoudre sept énigmes en 24 heures chacune, ce qui consiste à faire des choix judicieux, que ce soit dans le cadre de recherches sur la préhistoire, la Mésopotamie, le Cambodge, l'Égypte, les Mayas, la Grèce ou la France. Chaque enquête fera appel à leur logique, à leur mémoire, à leur sens de l'observation, à leur capacité de résoudre des labyrinthes et aux connaissances qu'ils ont enrichies sur le sujet afin de parvenir bon premier à cette compétition de longue haleine. [SDM]
2
Livre
24 heures dans la peau du docteur : vite, tes patients t'attendent!
Paris : La Martinière jeunesse, [2020]
45 pages : illustrations en couleur ; 31 cm.
Ce livre-jeu permet à l'enfant de découvrir l'univers de l'hôpital en prenant le rôle d'un médecin à travers une dizaine d'histoires dont vous êtes le héros. Au fil des vingt-quatre heures de la journée passées à l'hôpital, le personnage devra traiter une appendicite, un accouchement, une rougeole, une jambe cassée, une greffe de rein, etc. Le patient arrive toujours avec son histoire et le lecteur doit alors prendre des décisions et poser des diagnostics et revenir un peu en arrière s'il commet une erreur. [SDM]
3
Livre
50 surprises à la poursuite du vampire : livre-jeu
Paris : Gründ, 2010.
47 p. : ill. en coul. ; 28 cm.
Où l'on retrouve Victor, qui s'amuse follement au parc d'attractions jusqu'à ce qu'il repère un vampire dans la foule. Bien décidé à lever le voile sur l'identité de cet être mystérieux, le garçonnet se lance dans une quête au cours de laquelle il devra déjouer les plans d'un loup-garou, d'un savant fou qui n'arrive pas à mettre sur pied le monstre qu'il a créé, de fantômes, d'une araignée géante ou encore d'une terrible sorcière.
4
Livre
99 contre 1
Paris : Play Bac, [2019]
134 pages : illustrations ; 21 cm.
En 2113, après la disparition de 98% de la population mondiale suite à une catastrophe mondiale, les survivants sont constamment en guerre. Des milices se sont constituées pour prendre le contrôle sur les ruines restantes, semant la mort et la peur partout autour d'eux. Des combattants ont été formés afin de lutter contre leurs ambitions. Dans ce contexte, Bob "Cold Blood" Cooper reçoit l'ordre de lutter seul contre 99 ennemis qui tentent de s'emparer de Dark Dagalur. [SDM]
5
Livre
Les 100 charmes de Merlin : livres-jeux
Paris : Gründ, 2009.
45 p. : ill. en coul. ; 31 cm.
Construit à la manière d'un livre dont vous êtes le héros, un album qui invite à exercer son sens de l'observation afin d'aider Merlin à retrouver Excalibur. Les solutions aux multiples jeux, énigmes et puzzles qui rythment cette quête donnant à découvrir l'univers des chevaliers de la Table ronde sont données à la dernière page.
6
Livre
Les 100 dragons de Viviane
Paris : Gründ, 2009.
45 p. : ill. en coul. ; 31 cm.
Réédition. Construit à la manière d'un livre dont vous êtes le héros, un album qui invite les lecteurs à exercer leur sens de l'observation en se glissant dans la peau de la fée Viviane afin de retrouver la trace de Merlin l'Enchanteur, le seul à pouvoir chasser les troupes de Morgane et les esprits ondins qui ont envahi la forêt de Brocéliande et menacent le royaume entier... Les solutions aux multiples jeux, énigmes et puzzles qui rythment cette quête donnant à découvrir quelques personnages du Cycle d'Arthur sont données à la dernière page.
7
Livre
100 prodiges au royaume des elfes : c'est toi le héros de l'aventure!
[Paris] : Gründ, 2011.
45 p. : ill. en coul. ; 31 cm.
Construit à la manière d'un livre dont vous êtes le héros, un album qui invite les lecteurs à exercer leur sens de l'observation en se glissant dans la peau d'Arendil, un jeune guerrier elfe qui habite avec les siens dans un arbre sacré. Or, la paix de ce petit monde magique est menacée par la terrible Arachnéa et ses elfes noirs. Pour contrer les terribles machinations de la souveraine et éviter que les siens ne soient réduits en esclavage, Arendil doit trouver un dragon et le convaincre de l'accompagner jusqu'au repaire d'Arachnéa. Car la route est jalonnée d'épreuves qu'ils ne seront pas trop de deux pour affronter... Les solutions aux multiples jeux et énigmes sont données à la dernière page.
8
Livre
Les 100 travaux d'Hercule
[Paris] : Gründ, 2009.
45 p. : ill. en coul. ; 31 cm.
Construit à la manière d'un livre dont vous êtes le héros, un album qui invite les lecteurs à exercer leur sens de l'observation en se glissant dans la peau d'Héraclès afin de réaliser quelques travaux pour le compte du roi de Mycènes. Mais attention aux pièges de la perfide Héra! Les solutions aux multiples jeux, énigmes et puzzles qui rythment cette quête donnant à découvrir les héros de la mythologie grecque et romaine sont données à la dernière page.
9
Livre
Les 100 trésors de Jack la Tornade
Paris : 404 éditions, [2021]
47 pages : illustrations en couleur, carte ; 29 cm.
Construit à la manière d'un livre dont vous êtes le héros, cet album invite les lecteurs à exercer leur sens de l'observation et leur esprit logique en se glissant dans la peau de Tom et Mary, deux enfants en camp de vacances sur l'île Dorée. Lors d'une veillée organisée sur le thème des pirates, les moniteurs affirment qu'un certain Jack La Tornade aurait dissimulé son butin sur l'île il y a des centaines d'années, mais que personne n'aurait réussi à le retrouver. À l'aide du mystérieux parchemin sur lequel ils ont mis la main, les héros se mettent en quête du butin. Pour le découvrir, ils devront résoudre des énigmes, exercices de logique et jeux d'observation au fil d'un parcours qui les conduit de la Jungle interdite à la Rivière infernale en passant par le rocher du Diable, la pointe du Requin, le galion de Jack, la Baie des sirènes au chant envoûtant, le Lagon maudit ou la Grotte des trois serpents et son inquiétant labyrinthe. Les solutions aux multiples jeux et énigmes sont données à la dernière page. [SDM]
10
Livre
À la recherche de Gaspard Kepler
Paris : Rageot, [2019]
150 pages non numérotées ; 19 cm.
Collection de romans dont vous êtes le héros invitant à se glisser dans la peau de jeunes héros appelés à résoudre différents mystères pimentant leur quotidien. Quinze dénouements possibles s'offrent aux lecteurs en fonction des bons ou mauvais choix effectués, certains menant à une résolution partielle ou totale, d'autres à un avortement de l'enquête menée. Cet opus propose d'incarner Chimène, onze ans, qui passe des vacances familiales dans une vieille maison au bord de la mer, sur l'île d'Espe, avec sa mère, son beau-père, ainsi que Gaspard et Paloma, les enfants de ce dernier. L'héroïne a bien l'intention de profiter de l'occasion pour se rapprocher de sa demi-soeur, qui persiste à la regarder de haut depuis le début de leur cohabitation. L'occasion lui en est donnée lorsque leurs parents les confient à la garde de son demi-frère pour aller passer une fin de semaine en amoureux. Et voilà qu'au lendemain de leur départ, les fillettes découvrent que Gaspard a disparu pendant la nuit. Où est-il allé? Chimène est bien décidée à résoudre l'affaire avant le retour des parents en menant une enquête pimentée par des secrets et les légendes concernant des farfadets et un kidnappeur d'enfants qui circulent sur l'île... [SDM]
11
Livre
À la recherche d'Excalibur
Paris : 404 éditions, [2020]
47 pages : illustrations en couleur, carte ; 29 cm.
Construit à la manière d'un livre dont vous êtes le héros, cet album invite les lecteurs à exercer leur sens de l'observation et leur esprit logique en se glissant dans la peau de Gween et Gwendal, deux pages intrépides de l'entourage du roi Arthur. Victime d'un enchantement, le souverain a sombré dans un sommeil d'où nul ne peut le tirer, tandis qu'un malfrat a profité du chaos général pour tenter de s'emparer d'Excalibur, son épée magique, qui est repartie d'où elle venait, à Avalon. Alors que Merlin l'Enchanteur est introuvable, les deux enfants mènent une quête visant à ramener l'épée à son propriétaire. Pour ce faire il leur faudra résoudre des énigmes, labyrinthes, sudokus et exercices de logique au fil d'un parcours qui les conduit à la rencontre de quelques personnages emblématiques du cycle d'Arthur. Les solutions aux multiples jeux et énigmes sont données à la dernière page. [SDM]
12
Livre
L'académie dont tu es le héros... ou l'escroc
Paris : Rageot, [2022]
101 pages : illustrations en couleur, carte ; 21 cm.
Livre dont vous êtes le héros se déroulant dans l'univers du jeu de déduction multijoueur ##Among us## afin que le lecteur se glisse dans la peau d'un des personnages colorés composant l'équipe d'étudiants de l'Among Us Académie, chargés d'effectuer leur stage à bord de l'Audacieux, un avion militaire en proie à une mutinerie interne. Si quinze individus reconnaissables par leur nom, leur poste, leur teinte et leur couvre-chef prennent place dans l'engin, les enfants ne peuvent interpréter que trois d'entre eux afin d'identifier l'imposteur qui saccage et tue les astronautes... à moins qu'ils adoptent eux-mêmes ce rôle. Dans les pages préliminaires (marquées de A à C), ils se familiarisent avec les motivations de Teddy le manutentionnaire, Freddy le technicien sanitaire et Judy l'ingénieure, en plus d'apprendre quelques conseils et astuces. Puis, il est temps de passer à l'action en se rendant aux pages marquées par la couleur de leur personnage et d'effectuer des choix qui leur permettront soit de survivre, de prendre le contrôle absolu de l'avion, d'être assassiné ou rejeté du sommet des airs. [SDM]
13
Livre
L'admirateur secret de Mira
Québec, Québec : Éditions FouLire, [2018]
170 pages : illustrations ; 18 cm.
Ce titre s'inscrit dans une collection de récits interactifs dont vous êtes le héros, qui sont ancrés dans le quotidien d'une classe du primaire, dont les peurs, doutes et petits drames sont abordés avec humour et fantaisie. Au fil des pages, le jeune lecteur est invité à effectuer des choix qui influencent le cours de l'histoire, et ce, dans l'espoir d'arriver à surmonter les épreuves auxquelles il est confronté et d'arriver au meilleur dénouement possible. Cet opus a pour vedette Mirabelle, dite Mira, une fillette adepte des histoires d'amour et des films romantiques, qui a très hâte d'avoir un amoureux, mais qui ne croit pas en son pouvoir de séduction. Aussi, est-elle enchantée lorsqu'elle découvre dans son pupitre un poème d'un admirateur secret. Réussira-t-elle à découvrir qui le lui a envoyé? L'identité de l'expéditeur lui plaira-t-elle? Et si ce n'était qu'une blague? [SDM]
14
Livre
L'alchimiste fou
Varennes : AdA jeunesse, 2008.
158 p. : ill. ; 18 cm.
Une collection de récits construits à la manière des traditionnels «Livres dont vous êtes le héros» invitant les jeunes lecteurs à se glisser dans la peau de magiciens, de paladins, de guerriers, de druides, de voleurs ou de ninjas afin d'accomplir diverses missions dans un univers merveilleux peuplé de créatures monstrueuses. Un dé, un crayon et une gomme à effacer sont nécessaires à la lecture de cet ouvrage à mi-chemin entre le jeu et le roman. [SDM]
15
Livre
Alolan Academy
New York : DK/Prima Games, 2018.
64 pages : color illustrations ; 18 cm.
16
Livre
Les amitiés compliquées de Zoé
Québec (Québec) : Éditions FouLire, [2020]
200 pages : illustrations ; 18 cm.
Ce titre s'inscrit dans une collection de récits interactifs dont vous êtes le héros, qui sont ancrés dans le quotidien d'une classe du primaire, dont les peurs, doutes et petits drames sont abordés avec humour et fantaisie. Au fil des pages, le jeune lecteur est invité à effectuer des choix qui influencent le cours de l'histoire, et ce, dans l'espoir d'arriver à surmonter les épreuves auxquelles il est confronté et d'arriver au meilleur dénouement possible. Cet opus a pour vedette Zoé, qui est très malheureuse de constater que sa meilleure amie, Noémie, s'éloigne d'elle et passe de plus en plus de temps avec Rébecca. Mais, comment faire pour redevenir la numéro un dans son coeur? Lui écrire, discuter, la rendre jalouse ou encore empoisonner et discréditer sa nouvelle copine? Le lecteur devra effectuer les bons choix pour éviter les fins dramatiques, qui n'apporteront rien à l'héroïne... [SDM]
17
Livre
Amour sucré. 5, Le voyage des réponses
[Talence] : Akileos, 2014.
192 p., [1] affiche à détacher : principalement des ill. (certaines en coul.) ; 18 cm.
Un shojo dont vous êtes le héros qui s'inspire d'un jeu vidéo de séduction en ligne proposant aux internautes d'incarner une lycéenne qui tente, à travers différentes épreuves (actions, dialogues), de séduire l'élu de son coeur. L'histoire évolue ainsi en fonction de ses bons coups et faux pas. Le manga propose quant à lui des aventures parallèles et complémentaires à celles du jeu en donnant à retrouver la dénommée Lynn, dont le quotidien partagé avec ses amis (Castiel, Lysandre et Nathaniel) est bouleversé par le retour de Viktor, un ami d'enfance plein de mystère qui semble vouloir lui rappeler des événements du passé qu'elle a évincés de sa mémoire. Mais dans quel but? [SDM]
18
Livre
L'anneau des serpents de feu
[Paris] : Gallimard jeunesse, [2018]
345 pages : illustrations, carte ; 21 cm.
"Deux dés, un crayon et une gomme", ajoutez à cela de la perspicacité, de la mémoire, de la réflexion et de nombreuses décisions pour parcourir et jouer ces livres dans tous les sens et pour, peut-être, résoudre les énigmes proposées. Des "livres-jeux de rôles" à lire et à relire, et à relire... Une feuille d'aventure accompagne chaque titre. L'aventure peut être jouée selon le degré d'expérience du lecteur. [SDM]
19
Livre
L'anniversaire de rêve d'Ève
Québec (Québec) : Éditions FouLire, [2021]
176 pages : illustrations ; 18 cm.
Ce titre s'inscrit dans une collection de récits interactifs dont vous êtes le héros, qui sont ancrés dans le quotidien d'une classe du primaire, dont les peurs, doutes et petits drames sont abordés avec humour et fantaisie. Au fil des pages, le jeune lecteur est invité à effectuer des choix qui influencent le cours de l'histoire, et ce, dans l'espoir d'arriver à surmonter les épreuves auxquelles il est confronté et d'arriver au meilleur dénouement possible. Dans cet opus, Ève Lachance célèbre son anniversaire et se voit pour l'occasion accorder le pouvoir de décider de quelle manière les autres se comporteront à son égard. Verra-t-elle ainsi ses souhaits se réaliser? Au fil de l'aventure et des choix effectués, le lecteur est invité à se munir d'un papier et d'un crayon afin de comptabiliser les "points bonheur" gagnés ou perdus par l'héroïne en fonction des bons moments et des expériences négatives vécues. Car, il faut parfois se méfier de ses désirs et, plus nos attentes sont élevées, plus grandes sont nos chances d'être déçus... [SDM]
20
Livre
L'araignée
Montréal (Québec) : Québec Amérique, [2022]
45 pages : illustrations en couleur ; 18 cm.
Publié en 2015 avec les illustrations d'Émilie Ruiz. Ce titre s'insère dans une collection de petites plaquettes proposant aux jeunes lecteurs de brefs récits qu'ils sont invités à réinventer au gré de leurs humeurs en effectuant différents choix qui entraînent le héros sur des chemins tour à tour amusants, effrayants ou surprenants. Dans cet opus, Gabrielle savoure une collation dans la cuisine lorsqu'elle repère une araignée velue et juteuse sur le plancher. Selon les sélections accomplies, l'héroïne fera face à une véritable invasion de bestioles, rencontrera l'amour en un chevalier ayant volé à son secours, sera catapultée dans l'espace, sera chatouillée par la bête qui ne s'avère pas si terrible que prévu et sera momifiée en compagnie des autres membres de la maisonnée. [SDM]
21
Livre
L'Atlantide aux 100 pièges
Paris : 404 éditions, [2021]
47 pages : illustrations en couleur, carte ; 29 cm.
Construit à la manière d'un livre dont vous êtes le héros, cet album invite les lecteurs à exercer leur sens de l'observation et leur esprit logique en se glissant dans la peau de Tom et Nadia, frère et soeur, qui s'égarent en mer pendant un cours de voile et voient leur embarcation happée par un tourbillon, qui les entraîne au coeur d'une étonnante cité sous-marine. Un dauphin leur apprend qu'ils seront, comme tous les visiteurs précédents, transformés en créatures marines à moins qu'ils ne réussissent à mettre un terme à la malédiction de Poséidon en réunissant les syllabes d'un mystérieux nom, qui apaisera sa colère. Pour ce faire, les héros devront résoudre des énigmes et autres exercices de logique au fil d'un parcours qui les conduit de la porte des Eaux-Fers à la Maison du dauphin en passant par le Temple des galères, le labyrinthe des coraux, le cimetière des baleines et le sous-marin Touché-Coulé. Les solutions aux multiples jeux et énigmes sont données à la dernière page. [SDM]
22
Livre
L'attaque des Lapins crétins : une aventure des Lapins crétins
Grenoble : Glénat jeunesse, [2019]
96 pages en pagination multiple : illustrations en couleur ; 18 cm.
Collection de livres-jeux qui reprennent le concept du "livre dont vous êtes le héros" tout en y ajoutant de nombreux paramètres, dont l'utilisation de combinaisons d'objets et de l'orientation dans l'espace au moyen d'une carte pour permettre au lecteur de s'échapper d'un lieu tiré le plus souvent de l'univers d'une série jeunesse populaire. Il se glisse ici dans la peau d'un enfant amateur de technologie et de science-fiction, qui se réveille sur un vaisseau spatial rempli de Lapins crétins. Récoltant des éléments précis dans chaque pièce qu'il visite, le héros verra de nombreuses possibilités s'offrir à lui en parcourant un livret d'aventure, d'action, d'indices et un inventaire, tout en se référant à une carte des lieux et à un tableau de combinaison d'objets présentés sur les rabats des pages couvertures. [SDM]
23
Livre
L'attaque du robot géant
Paris : Albin Michel jeunesse, [2018]
150 pages ; 19 cm.
Collection de livres dont vous êtes le héros dont chaque titre propose un récit de survie qui se lit en trente minutes et offre trente issues possibles, heureuses ou malheureuses, selon les choix effectués par le lecteur. Chaque chapitre est introduit par un cadran numérique permettant de suivre le décompte du temps qui s'écoule (en temps réel de lecture), contribuant ainsi à instaurer un sentiment d'urgence chez le lecteur en rappelant que la fin approche... Dans cet opus: le héros s'apprête à rejoindre ses copains pour acheter un tout nouveau jeu vidéo lorsque la terre se met à trembler, plongeant le centre-ville dans le chaos. Les habitants ne tardent pas à comprendre que le responsable de ce dernier est en fait un robot de plus de six mètres de haut, qui semble déterminé à tout réduire à néant sur son passage. Le protagoniste devra faire preuve d'un grand courage pour sauver des vies, appuyer les soldats dans leur affrontement contre l'effrayante créature et démasquer les scientifiques qui se cachent derrière cette dernière... [SDM]
24
Livre
Au bord de l'abîme
[Paris] : Gallimard jeunesse, [2021]
602 pages : illustrations, carte ; 21 cm.
Cette série de livres dont vous êtes le héros invite le lecteur à se glisser dans la peau de Loup Solitaire, le dernier représentant des Seigneurs Kaï, des moines guerriers dotés de pouvoirs psychiques. Avant de commencer l'aventure, le lecteur est d'ailleurs invité à choisir avec discernement cinq des dix techniques qu'il souhaite maîtriser (Camouflage, sixième sens, chasse, guérison, maîtrise des armes, orientation, maîtrise psychique de la matière, communication animale, bouclier psychique et puissance psychique) afin de l'aider tout au long du jeu. Une "table de hasard" lui permet par ailleurs de découvrir les points d'endurance et d'habiletés au combat qui seront les siens tout au long de la partie, cette dernière prenant fin lorsque leur nombre atteint zéro. Une feuille d'aventure photocopiable, présentée en début d'ouvrage, permet au lecteur d'inscrire tous les détails de sa quête et d'en suivre l'évolution. [SDM]
25
Livre
Au pays des lamas
Vanves : Hachette jeunesse, [2019]
137 pages non numérotées : illustrations en couleur, carte ; 21 cm.
Une collection de livres dont vous êtes le héros dont chaque titre invite le lecteur à s'immerger dans l'univers d'un film, d'un jeu, d'un monde littéraire ou d'une série télévisée populaire. Les amateurs d'aventures merveilleuses sont ici invités à se glisser dans la peau de Picchumachu, un jeune lama péruvien assoiffé d'aventures, qui est terriblement attristé lorsque Tiago, son jeune maître, part en vacances sans lui. En quittant son enclos et en poursuivant des papillons, le camélidé s'éloigne toutefois étourdiment de chez lui et se retrouve loin de son Cuzco natal, à explorer le pays des lamas. De l'océan Pacifique à la forêt amazonienne, du lac Titicaca au Brésil, il visite les quatre coins du pays des lamas et multiplie les rencontres avec différentes espèces animalières, qui n'hésitent généralement pas à lui tendre la patte pour l'aider à retrouver le chemin de la maison... [SDM]
Au secours de Chi : une aventure de Chi, une vie de chat
Grenoble : Glénat jeunesse, [2018]
31, 54 pages : illustrations en couleur ; 18 cm.
Collection de livres-jeux qui reprennent le concept du "livre dont vous êtes le héros" tout en y ajoutant de nombreux paramètres, dont l'utilisation de combinaisons d'objets et l'orientation dans l'espace au moyen d'une carte pour permettre au lecteur de s'échapper d'un lieu tiré de l'univers d'une série jeunesse populaire. Il se glisse ici dans la peau d'un garçon chargé de s'occuper de Chi, la petite chatte de son copain Yohei, mais qui doit faire bien attention pour qu'elle ne se fasse pas repérer par la gardienne de l'immeuble, puisque la présence d'animaux y est interdite. Récoltant des éléments précis dans chaque pièce qu'il visite, le héros verra de nombreuses possibilités s'offrir à lui en parcourant un livret d'aventure, d'action, d'indices et un inventaire, tout en se référant à une carte des lieux et à un tableau de combinaison d'objets présentés sur les rabats des pages couvertures. [SDM]
28
Livre
L'aventure dont tu es le héros
Paris : Slalom, [2022]
369 pages : illustrations, carte ; 23 cm.
Tome hors-série qui donne l'occasion de se plonger soi-même dans l'une des quêtes de Frigiel, de son chien Fluffy, d'Alice, une voleuse de la guilde de Puaba, et d'Abel, un Tarankois, qui ont sauvé leur monde d'une dangereuse guerre opposant un roi impitoyable, celui-ci ayant interdit toute forme de magie, aux mages cherchant à rétablir l'équilibre du royaume, en plus de vaincre un terrible sorcier capable d'invoquer les morts. C'est ainsi sous la forme d'une aventure dont vous êtes le héros que le lecteur se transporte à Lanniel, qui subit une attaque de zombies. Afin de secourir ceux qui ont été empoisonnés par ces derniers, dont le grand-père de Frigiel, le protagoniste s'enfonce dans la jungle pour y récupérer un puissant antidote. [SDM]
29
Livre
Le ballon
Montréal (Québec) : Québec Amérique, [2021]
57 pages : illustrations en couleur ; 18 cm.
Ce titre s'insère dans une collection de petites plaquettes proposant aux jeunes lecteurs de brefs récits qu'ils sont invités à réinventer au gré de leurs humeurs en effectuant différents choix qui entraînent le héros sur des chemins tour à tour amusants, effrayants ou surprenants. Dans cet opus, Hugo s'entraîne afin de relever le défi lancé par ses amis, à savoir envoyer le ballon plus haut que le toit de l'école d'un seul coup de pied. Mais voilà que la sphère rebondit de l'autre côté d'une immense haie de cèdres. Selon les sélections accomplies, le protagoniste visitera le cimetière des ballons perdus, rencontrera l'amour, se liera d'amitié avec un voisin grincheux, intégrera un groupe d'espions oeuvrant pour la sécurité du pays et croisera même la route d'extraterrestres. [SDM]
30
Livre
La bataille des jeux vidéo
Terrebonne : Boomerang, 2011.
[40] p. : ill. en coul. ; 30 cm.
Construite suivant le principe des romans dont vous êtes héros, cette bande dessinée permet aux lecteurs d'effectuer des choix qui influencent le cours de leur aventure. La première page de l'album fait office d'écran de jeu et permet au lecteur d'identifier, grâce à un système de rabats, les différents outils qu'il a amassés au cours de sa quête, mais également de comptabiliser (comme dans les jeux vidéo) les points de sa ligne de vie, qui augmentent avec la trouvaille d'élixirs ou de potions, mais qui dégringolent lorsque des affrontements avec des créatures monstrueuses tournent mal! [SDM]
31
Livre
La bataille épique de Boris
Québec (Québec) : Éditions FouLire, [2019]
184 pages : illustrations ; 18 cm.
Ce titre s'inscrit dans une collection de récits interactifs dont vous êtes le héros, qui sont ancrés dans le quotidien d'une classe du primaire, dont les peurs, doutes et petits drames sont abordés avec humour et fantaisie. Au fil des pages, le jeune lecteur est invité à effectuer des choix qui influencent le cours de l'histoire, et ce, dans l'espoir d'arriver à surmonter les épreuves auxquelles il est confronté et d'arriver au meilleur dénouement possible. Cet opus a pour vedette Boris, un jeune garçon qui est intimidé par Carl Leboeuf, le caïd de la classe. Le jour où il lance par mégarde un ballon de soccer sur son ennemi, qui tache ses vêtements avec le jus qu'il est en train de boire, ce dernier propose de régler leurs comptes avec leurs poings, au parc, à la sortie des classes. Boris réussira-t-il à éviter le combat et à gagner le respect de son adversaire pour que le harcèlement cesse de manière durable? [SDM]
32
Livre
La BD dont tu es le héros
Toulon, France : Soleil, [2020]
45 pages : principalement des illustrations en couleur ; 30 cm.
Tome indépendant de cette série de bandes dessinées où l'on suit Frigiel, son chien Fluffy, Alice, la voleuse de la guilde de Puaba, et Abel le Tarankois, qui cherchent à protéger le paisible village de Lanniel des attaques des vilaines créatures peuplant l'univers de Minecraft, dont des zombies, des creepers, des ghasts et des dragons. Ce faisant, les quatre héros perfectionnent leurs différents talents et déjouent de sombres complots, sans jamais perdre leur humour et leur bonne humeur. C'est le lecteur qui prend ici les rênes de la quête de Frigiel contre l'Enderdragon, une créature mythique vivant au fin fond de l'End. Seul ou accompagné de ses fidèles compagnons, armé ou non, prenant des décisions prudentes ou risquées, il s'aventurera dans les grottes les plus dangereuses, mais un seul chemin le mènera à la victoire! [SDM]
33
Livre
Bienvenue chez les Loud
Vanves : Hachette jeunesse, [2019]
1 volume (non paginé) : illustrations en couleur ; 21 cm.
Une collection de livres dont vous êtes le héros, dont chaque titre invite le lecteur à s'immerger dans l'univers d'un film, d'un jeu, d'un monde littéraire ou d'une série télévisée populaire. Dans cet opus: Lincoln Loud, 11 ans, est l'enfant du milieu (et l'unique garçon) d'une famille nombreuse comptant également une dizaine de filles, âgées entre 15 mois et 17 ans. Et aujourd'hui, il a décidé d'organiser l'anniversaire de mariage le plus "fantasfabuleux" de tous les temps pour ses parents. Même s'il ne dispose que de douze heures pour que réussir et que ses tentatives des années précédentes se sont toutes soldées par des échecs cuisants. Il devra la jouer finement s'il veut pouvoir compter sur l'aide de ses soeurs ou encore celle de Clyde, son meilleur ami, et de ses deux papas. Il lui faudra par ailleurs prendre garde aux mauvaises décisions, à l'autoritarisme et aux idées de grandeur s'il veut que sa fête soit réussie... [SDM]
34
Livre
Le bon, la brute et le lapin crétin : une aventure de The Lapins crétins
Grenoble : Glénat jeunesse, [2019]
96 pages en pagination multiple : illustrations en couleur, carte ; 18 cm.
Collection de livres-jeux qui reprennent le concept du "livre dont vous êtes le héros" tout en y ajoutant de nombreux paramètres, dont l'utilisation de combinaisons d'objets et de l'orientation dans l'espace au moyen d'une carte pour permettre au lecteur de s'échapper d'un lieu tiré le plus souvent de l'univers d'une série jeunesse populaire. Il se glisse ici dans la peau d'un enfant qui, après avoir été enlevé une première fois par les Lapins crétins, ceux-ci voulant changer le cours de l'Histoire avec une machine à laver le temps, fait de nouveau face à ces êtres incapables de penser et de parler en étant propulsé au Far West. Récoltant des éléments précis dans chaque endroit qu'il visite, le héros verra de nombreuses possibilités s'offrir à lui en parcourant un livret d'aventure, d'action, d'indices et un inventaire, tout en se référant à une carte des lieux et à un tableau de combinaison d'objets présentés sur les rabats des pages couvertures. [SDM]
35
Livre
Le bruit
Montréal (Québec) : Québec Amérique, [2022]
43 pages : illustrations en couleur ; 18 cm.
Publié en 2016 avec les illustrations de Émilie Ruiz. Ce titre s'insère dans une collection de petites plaquettes proposant aux jeunes lecteurs de brefs récits qu'ils sont invités à réinventer au gré de leurs humeurs en effectuant différents choix qui entraînent le héros sur des chemins tour à tour amusants, effrayants ou surprenants. Dans cet opus, David tente de trouver le sommeil lorsque le calme de la nuit est troublé par un bruit inquiétant. Selon les sélections accomplies, le jeune héros sera confronté à un voleur, un papa qui rentre de voyage, une camarade de classe amoureuse, une fée ou encore une petite soeur taquine... [SDM]
36
Livre
Cap sur le trésor de Z la terreur! : choisis la suite de l'aventure
Lyon : Amaterra, [2020]
37 pages non numérotées : illustrations en couleur ; 33 cm.
Un album dont vous êtes le héros. De jeunes pirates convoitent un mystérieux trésor sur l'île des Perroquets, il aurait apparteni à Z. la terreur, à en croire un mystérieux message qu'ils ont entre les mains. Or, le voyage est rempli d'obstacles: tempête, poulpe géant, sirènes... Bien qu'ils soient très courageux, Mary et Jack auront besoin de l'aide du lecteur afin d'arriver au terme de leur quête. [SDM]
37
Livre
Cauchemars garantis
[Terrebonne] : Boomerang, 2011.
[94] p. : ill. en coul. ; 20 cm.
Amalgame d'un livre-jeu de type ##Un livre dont vous êtes le héros## à celui du roman d'horreur. Des illustrations de synthèse évoquant les jeux d'ordinateur assurent le volet visuel, tandis que des icônes servent de repères et des onomatopées en couleur animent le cours de la narration. Une ligne de vie (un squelette qu'on découvre peu à peu à l'aide d'onglets découpés à même le livre, au rythme de ses blessures) apporte un élément ludique à l'ouvrage.
38
Livre
La caverne aux énigmes
Saint-Constant : Broquet, 2012.
48 p. : ill. en coul., carte ; 23 cm.
Collection à visée didactique dont chaque titre emprunte la forme des livres dont vous êtes le héros afin d'amener les enfants à développer et à appliquer leurs connaissances mathématiques sur un thème donné. L'intrigue est en effet tissée d'énigmes et de problèmes mathématiques pour lesquels sont présentés deux solutions. Au lecteur de choisir la bonne afin d'aider le héros à avancer dans sa quête! À chacune des étapes, si la réponse donnée est juste, le héros obtient des félicitations, accompagnées d'une brève explication lui permettant de valider son raisonnement avant de poursuivre son avancée. Dans le cas contraire, on lui fournit de la théorie supplémentaire en l'invitant à retourner au problème. Des ressources additionnelles sont par ailleurs fournies dans le glossaire étayé à la fin de la plaquette, qui se clôt par des conseils d'exploitation destinés aux parents et aux enseignants. Ce titre permet de se familiariser avec le calcul (addition, soustraction, multiplication, division, fraction, etc.). [SDM]
39
Livre
Le cerf de Virginie et le porc-épic
Saint-Lambert (Québec) : Dominique et compagnie, [2022]
29 pages : illustrations en couleur ; 23 cm.
Théo le renard adore explorer le territoire où il habite afin d'en découvrir les trésors et la faune étonnante. Le lecteur est ici invité à l'accompagner au coeur de la forêt mixte où, selon les chemins empruntés et les empreintes suivies, le goupil lui révèlera de nombreuses informations sur le porc-épic et le cerf de Virginie. [SDM]
40
Livre
C'est toi le héros
Vanves : Hachette jeunesse, [2020]
138 pages non numérotées : illustrations en couleur ; 21 cm.
Une collection de livres dont vous êtes le héros dont chaque titre invite le lecteur à s'immerger dans l'univers d'un film, d'un jeu, d'un monde littéraire ou d'une série télévisée populaire. Les lectrices sont ici invitées à se glisser tour à tour dans la peau de Chloé, Kim et Pauline, les héroïnes de la série de romans ##Ma vie, mes copines##. Ces dernières décident sur un coup de tête d'organiser LA soirée de l'année afin de concurrencer celle des pestes de jumelles. N'ayant qu'une petite semaine pour tout préparer, elles se séparent les tâches pour que l'événement soit parfait. Pauline est chargée de l'organisation pratique, Kim de l'animation et Chloé des décorations. Pour réussir leurs missions respectives, les copines devront savoir se montrer raisonnables et à l'écoute, mais égalemement faire preuve d'ouverture et accepter l'aide des bonnes personnes en temps voulu. Quitte à rendre quelques services et à voler au secours d'amis ou de membres de leur famille ayant besoin de soutien... [SDM]
Le château du comte de La Trouille
[Montrouge, France] : Tourbillon, [2018]
44 pages : illustrations en couleur ; 27 cm.
Livre dont vous êtes le héros présenté sous la forme d'un album, au sein duquel le lecteur se glisse dans la peau d'un enfant habitant au pied de la colline où se trouve l'effroyable château du comte de La Trouille. Comme son chien lui a rapporté un os semblant provenir du cimetière situé sur le domaine en hauteur et qu'il ne veut en aucun cas attirer le mauvais sort, le jeune héros s'y aventure pour remettre le bras de squelette à sa place, mais en parcourant les différentes pièces du château ainsi que les environs lugubres de celui-ci, il devra résoudre des jeux d'observation et de calcul, des rébus ainsi que des labyrinthes. [SDM]
43
Livre
Chi et la chasse au trésor : une aventure de Chi, une vie de chat
Grenoble : Glénat jeunesse, [2018]
112 pages en pagination multiple : illustrations en couleur ; 18 cm.
Collection de livres-jeux qui reprennent le concept du "livre dont vous êtes le héros" tout en y ajoutant de nombreux paramètres, dont l'utilisation de combinaisons d'objets et l'orientation dans l'espace au moyen d'une carte pour permettre au lecteur de s'échapper d'un lieu tiré de l'univers d'une série jeunesse populaire. Il se glisse ici dans la peau d'un garçon chargé de retrouver Chi, la petite chatte de son copain Yohei, en compagnie de ce dernier et de sa famille, tandis qu'elle s'est détachée de sa laisse lors d'une promenade au parc. Récoltant des éléments précis dans chaque endroit qu'il visite, le héros verra de nombreuses possibilités s'offrir à lui en parcourant un livret d'aventure, d'action, d'indices et un inventaire, tout en se référant à une carte des lieux et à un tableau de combinaison d'objets présentés sur les rabats des pages couvertures. [SDM]
44
Livre
Le cirque
Montréal, Québec, Canada : Éditions Michel Quintin, [2017]
99 pages non numérotées : illlustrations en couleur ; 20 cm.
Ce titre s'insère dans une série de récits interactifs proposant au lecteur de résoudre différentes énigmes en compagnie de Billy Stuart, ce désormais célèbre raton laveur vêtu d'un kilt écossais dont les aventures sont relatées dans des romans publiés chez le même éditeur. Les enfants sauront-ils effectuer les bons choix au terme de chaque chapitre afin de l'aider à retrouver le chat de madame Savannah, qui a pris la fuite après avoir été effrayé par le vacarme d'une fanfare. Les héros mènent leur enquête dans les rues de Cavendish, où un cirque itinérant s'affaire à installer son chapiteau et où plusieurs citoyens affirment par ailleurs avoir croisé la route d'une mystérieuse panthère... Le chemin à suivre entre les différents chapitres pour résoudre l'affaire est présenté à la fin de l'ouvrage. [SDM]
45
Livre
Le Cirque des Morts-de-Rire
[Terrebonne] : Boomerang, 2010.
[96] p. : ill. en coul. ; 20 cm.
Amalgame d'un livre-jeu de type ##Un livre dont vous êtes le héros## à celui du roman d'horreur. Des illustrations de synthèse évoquant les jeux d'ordinateur assurent le volet visuel, tandis que des icônes servent de repères et des onomatopées en couleur animent le cours de la narration. Une ligne de vie (un squelette qu'on découvre peu à peu à l'aide d'onglets découpés à même le livre, au rythme de ses blessures) apporte un élément ludique à l'ouvrage.
46
Livre
La citadelle aux 100 tours : c'est toi le héros de l'aventure!
[Paris] : Gründ, 2010.
45 p. : ill. en coul. ; 31 cm.
Construit à la manière d'un livre dont vous êtes le héros, un album qui invite les lecteurs à exercer leur sens de l'observation en se glissant dans la peau de Gauthier, un jeune chevalier s'étant vu confier la mission de ramener au bercail la princesse Élora, qui a été enlevée par une monstrueuse créature ailée et enfermée dans la citadelle céleste. Pour relever le défi, Gauthier devra délivrer un homme-oiseau, affronter des monstres volants sanguinaires.
47
Livre
La citadelle du chaos
[Paris] : Gallimard jeunesse, [2018]
254 pages : illustrations, carte ; 21 cm.
Publié antérieurement avec les illustrations de Russ Nicholson. "Deux dés, un crayon et une gomme", ajoutez à cela de la perspicacité, de la mémoire, de la réflexion et de nombreuses décisions pour parcourir et jouer ces livres dans tous les sens et pour, peut-être, résoudre les énigmes proposées. Des "livres-jeux de rôles" à lire et à relire, et à relire... Une feuille d'aventure accompagne chaque titre. L'aventure peut être jouée selon le degré d'expérience du lecteur. [SDM]
La cité disparue
[Montréal, Québec] : Fides, [2021]
219 pages : illustrations ; 21 cm.
Juste avant leur rentrée au secondaire, Naomi et sa meilleure amie Maëlla-Rose passent pour la dernière fois leur été ensemble au camp Cité-Sauvage, qu'elles fréquentent depuis plusieurs années. La seconde doit toutefois s'occuper de sa petite cousine, la curieuse Juliette, qui déniche un bouquin poussiéreux intitulé ## Le livre d'Éléalix## dans la cabane qui sert de bibliothèque à l'endroit. Aussitôt, la jeune fille est fascinée par la légende qu'il contient, selon laquelle une cité disparue apparaîtrait seulement le soir venu dans la forêt sauvage entourant la colonie de vacances. Faisant la connaissance de Zak, un garçon qui semble bien au su de ce mythe, toutes trois explorent les environs pour en avoir le coeur net, mais ce faisant, elles se lancent dans une aventure bien plus périlleuse que ce qu'elles avaient imaginé. Dans ce premier tome, le lecteur dirige lui-même l'expédition des quatre préadolescents en choisissant pour eux les sentiers qu'ils empruntent, les bêtes qu'ils fuient ou qu'ils affrontent ainsi que les secrets qu'ils décident de révéler aux autres. [SDM]
50
Livre
La cité oubliée des abîmes
[Terrebonne] : Boomerang, 2009.
[96] p. : ill. en coul. ; 20 cm.
Amalgame d'un livre-jeu de type «Un livre dont vous êtes le héros» à celui du roman d'horreur. Des illustrations de synthèse évoquant les jeux d'ordinateur assurent le volet visuel, tandis que des icônes servent de repères et des onomatopées en couleur animent le cours de la narration. Une ligne de vie (un squelette qu'on découvre peu à peu à l'aide d'onglets découpés à même le livre, au rythme de ses blessures) apporte un élément ludique à l'ouvrage.