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Auteurs (1-7 de 7)
Brunowaro, 1984-
1
Livre
Dofus. 4, [Chétif fais-moi peur!]
Tourcoing : Ankama, 2006.
224 p. : principalement des ill. ; 18 cm.
Un manfra (manga français) inspiré du jeu vidéo éponyme relatant la quête qu'entreprend un jeune garçon prénommé Arty pour retrouver son grand-père, qui a été kidnappé par le sbire d'un démon désirant dominer le monde. Il sera secondé par Vald, un chevalier casse-cou avec lequel il sera amené à combattre des créatures toutes plus étranges les unes que les autres. -- Un dessin très épuré, au trait géométrique et gras, campe cette trame empreinte d'un humour absurde dans un univers d'"héroïc fantasy" foisonnant de références aux mangas et jeux vidéo (Q-Bert, Dragon Ball, Dragon Quest, etc.). [SDM]
2
Livre
Dofus. 5, [Quant Arty rencontre Many!]
Roubaix : Ankama, 2007.
224 p. : principalement des ill. ; 18 cm.
Un manfra (manga français) inspiré du jeu vidéo éponyme relatant la quête qu'entreprend un jeune garçon prénommé Arty pour retrouver son grand-père, qui a été kidnappé par le sbire d'un démon désirant dominer le monde. Il sera secondé par Vald, un chevalier casse-cou avec lequel il sera amené à combattre des créatures toutes plus étranges les unes que les autres. -- Un dessin très épuré, au trait géométrique et gras, campe cette trame empreinte d'un humour absurde dans un univers d'"héroïc fantasy" foisonnant de références aux mangas et jeux vidéo (Q-Bert, Dragon Ball, Dragon Quest, etc.). [SDM]
3
Livre
Dofus. 6, [Goultard le barbare!]
Roubaix : Ankama, 2007.
222 p. : principalement des ill. ; 18 cm + 1 carte loterie.
Un manfra (manga français) inspiré du jeu vidéo éponyme relatant la quête qu'entreprend un jeune garçon prénommé Arty pour retrouver son grand-père, qui a été kidnappé par le sbire d'un démon désirant dominer le monde. Il sera secondé par Vald, un chevalier casse-cou avec lequel il sera amené à combattre des créatures toutes plus étranges les unes que les autres. -- Un dessin très épuré, au trait géométrique et gras, campe cette trame empreinte d'un humour absurde dans un univers d'"héroïc fantasy" foisonnant de références aux mangas et jeux vidéo (Q-Bert, Dragon Ball, Dragon Quest, etc.). [SDM]
4
Livre
Dofus. 7, [La cité de Djaul]
Roubaix : Ankama, 2007.
210 p. : principalement des ill. ; 18 cm.
Un manfra (manga français) inspiré du jeu vidéo éponyme relatant la quête qu'entreprend un jeune garçon prénommé Arty pour retrouver son grand-père, qui a été kidnappé par le sbire d'un démon désirant dominer le monde. Il sera secondé par Vald, un chevalier casse-cou avec lequel il sera amené à combattre des créatures toutes plus étranges les unes que les autres. -- Un dessin très épuré, au trait géométrique et gras, campe cette trame empreinte d'un humour absurde dans un univers d'"héroïc fantasy" foisonnant de références aux mangas et jeux vidéo (Q-Bert, Dragon Ball, Dragon Quest, etc.). [SDM]
5
Livre
Dofus. 8, [Rushu hour]
Roubaix : Ankama, 2008.
196 p. : principalement des ill. (certaines en coul.) ; 18 cm.
Un manfra (manga français) inspiré du jeu vidéo éponyme relatant la quête qu'entreprend un jeune garçon prénommé Arty pour retrouver son grand-père, qui a été kidnappé par le sbire d'un démon désirant dominer le monde. Il sera secondé par Vald, un chevalier casse-cou avec lequel il sera amené à combattre des créatures toutes plus étranges les unes que les autres. -- Un dessin très épuré, au trait géométrique et gras, campe cette trame empreinte d'un humour absurde dans un univers d'"héroïc fantasy" foisonnant de références aux mangas et jeux vidéo (Q-Bert, Dragon Ball, Dragon Quest, etc.). [SDM]
6
Livre
Dofus. 9, [28 morts plus tard]
Roubaix : Ankama, 2008.
187 p. : principalement des ill. ; 18 cm.
Un manfra inspiré du jeu vidéo éponyme relatant la quête qu'entreprend un jeune garçon prénommé Arty pour retrouver son grand-père, qui a été kidnappé par le sbire d'un démon désirant dominer le monde. Il sera secondé par Vald, un chevalier casse-cou avec lequel il sera amené à combattre des créatures toutes plus monstrueuses les unes que les autres. -- Un dessin très épuré, au trait géométrique et brouillon rendu souvent illisible par un usage abusif des lignes de force, campe cette trame empreinte d'un humour gras dans un univers d'"héroïc fantasy" foisonnant de références aux mangas et jeux vidéo (Q-Bert, Dragon Ball, Dragon Quest, etc.). Violence et hémoglobine sont au coeur de cette succession de combats où les ennemis sont décapités et tailladés au rythme d'onomatopées et de remarques virulentes telles "Je vais buter cette petite ordure!" (page 39, tome 9) ou "Je vais t'étaler les tripes sur une corde et quand elles seront sèches, je m'en ferai un collier!" (p. 19, tome 3). Ces invites à la violence constituent d'ailleurs l'essentiel des "dialogues" de cette trame quasi inexistante. [SDM]
7
Livre
Kiroho : les disparus de Bois-sur-Mer
[Roubaix] : Ankama, [2020]
63 pages : principalement des illustrations en couleur ; 30 cm.
À la suite d'une tragédie survenue en mer, le maire de Bois-sur-Mer se rend au bureau du professeur Charles, le plus grand chasseur de "Kirohos" au monde. Les "Kirohos" sont des âmes qui n'ont pas traversé le portail de la renaissance et qui errent sur Terre. En compagnie de son assistante Lise, Charles mènera une enquête le conduisant à retrouver la trace d'un équipage entier disparu en mer. En partant à la rencontre de ce vaisseau fantôme, le duo tentera de sauver la ville de la malédiction qui frappe les pêcheurs. [SDM]